Acolyte ile alternatif gerçeklik oyunlarında kendiliğindenlik ve doğrusal olmayanlık için tasarım


İle birlikte yardımcıHaziran ayında piyasaya sürülen bir anlatı ARG’sinde amaç, oyunun kendisinden ve dijital dünyaya yayılan bir deneyim yaratmak için doğal dil girdisini daha geleneksel bir dedektif fantezisiyle birleştirmekti. Kısacası, oyuncuların web okuryazarı Sherlock Holmes gibi hissetmelerini istedim.

yardımcı oyunculara kendi dijital asistanlarını – oyuncunun Sherlock’una Watson’ı – büyük arsa noktalarına açılan kapılar olarak bir dizi benzersiz ARG bulmacası veren bir sohbet robotu gibi giyinmiş bir metin-macera oyunudur. Oyun, gerçek bir metin alışverişini simüle etmek için doğal dil girişini kullanır ve oyuncunun istediği her şeyi söylemesine veya sormasına izin verir. Burada önceden tanımlanmış tek bir diyalog seçeneği yoktur, bu da iki oyuncunun muhtemelen aynı deneyime sahip olmayacağı anlamına gelir.

En son 1.1 Güncellemesi – İçeriden Ses – ile bir ortaklık sayesinde artık TTS’yi (metinden konuşmaya) da entegre ettik. Okuma Konuşmacısı. her birine vermek yardımcı Bir yapay zeka sesi, dijital bir asistana sahip olma hissini güçlendirir ve en önemlisi dedektif fantezisini güçlendirmeye yardımcı olacak bir yan tekme.

Oyun üzerinde ilk çalışmaya başladığımda, bir oyuncuyu tasarımcının özenle seçilmiş oyun alanını terk etmeye zorlamanın büyük bir günah olduğu konusunda uyarılmıştım. Ve sonra tam da bu öncül etrafında bütün bir oyun kurmaya devam etti.

Bu tavsiyenin bana neden bu kadar zorla verildiği hemen anlaşıldı – bir oyuncuyu oyununuzun parametrelerinin dışına itmek (örneğin bir web sitesine veya sosyal medya profiline), tasarımcı olarak hemen kuralların kontrolünü kaybetmeniz anlamına geliyor. Oyununuzun çerçevesinin dışında kalan her şey, hem ilerleme hem de erişilebilirlik zorlukları sunar.

Bu Derin Dalış ile, alternatif bir gerçeklik oyunu tasarlamanın arkasındaki düşüncenin bir kısmını, onu olabildiğince mantıklı ve erişilebilir hale getirmeyi ve Acolyte ile bu tür bir deneyime nasıl bir özet ve biraz daha fazla yapı vermeye çalıştığımızı keşfetmek istedim.

Yardımcı Anahtar Sanatı

Ben, Superstring’in yönetmeni ve baş tasarımcısı Jamin Smith. yardımcı. Superstring, ‘tür sınırlarını kötüye kullanma’ ve benzersiz sistem ve deneyim melezleri yaratma niyetiyle kuruldu. İlk çıkışımız ile kafa vuruşuörneğin, çok farklı bir anlatı oyunu türü için canlı aksiyon FMV sahnelerini görsel roman ve macera bileşenleriyle birleştirdik. Oyun, ikinci sürümümüze getirilen çok sayıda dersle mükemmel olmaktan uzaktı. yardımcı.

Oyuncuyu bir dedektif gibi hissettirme genel amacına katkıda bulunan tasarım açısından beş ana odak alanı vardı: oyuncuyu zeki hissettirmek için doğrusal olmayanlığı kullanmak, oyun dünyasından ayrılmayı bağlamsallaştırmak için anlatıyı kullanmak, platformları ve araçları kullanmak erişilebilirliğe izin veren, oyuncu eylemini tahmin etmek (veya önermek) için ipuçları kullanmak ve organik bir ipucu sistemi.

George Lockett ile çok yakın çalışma Ayı//Kurtoyundaki hem olay örgüsü hem de bulmaca tasarımında etkili olan (ve ikisiyle evlenen!) bunlar, kararları sürekli olarak yönlendiren beş noktaydı.

Her biri bize tasarım için kılavuz rayları şu şekilde verdi:

Oyuncunun kendini zeki hissetmesini sağlamak için doğrusal olmayanlığı kullanma

Anlatı oyunlarının geleneksel anlamda gerçekten bir ‘zorluk seviyesi’ yoktur, ancak doğrusal olmama, ‘daha iyi’ dedektifleri ödüllendirecek ve oyuncuların kendi hızlarında oynamalarına izin verecek şekilde kullanılabilir. İçinde yardımcıbelirli arsa noktalarını sakladık ve cevapları, oyundan önce keşfedilebilecekleri ve oyunculardan onları bulmalarını isteyebilecekleri şekilde çözdük.

Oyunun kendisi dışında, elbette her şey açık uçlu. İzlenecek bir olay veya yol dizisi yoktur. Bir ARG, doğası gereği doğrusal değildir, ancak bunu bir operasyon tabanı (oyun istemcisi) ile birleştirmek, web tabanlı ARG’lerin çoğu için biraz daha fazla yapıya izin verdi.

Doğrusal olmama avantajından yararlanarak, oyuncunun oyunda öndeymiş gibi hissetmesini ve hikayeyi ve keşifleri kendi sleuthing’leriyle yönlendirmesini sağlamayı hedefledik. Ancak bu, bazı durumlarda anlatının ilerleme hızına zarar verebilir, ki bu daha sonra döneceğim bir nokta.

Oyun dünyasından ayrılmayı bağlamsallaştırmak için anlatıyı kullanma

kurgusunda yardımcı, oyuncu, büyük bir teknoloji şirketi için bir QA Test Cihazıdır. Burada benimsenecek bir karakter ya da kişilik yok; oyuncu sadece kendisidir, bu da bazı gerçekten düzgün tasarım noktalarına izin verir.

Nanomax Görev Listesi

Örneğin, şirketin yeni bir çalışanı olarak, oyuncu, bir işyerine yeni başlayan herhangi bir kişi gibi işe alınır; bu, geleneksel eğitim için düzgün bir kılıktır. Ve kılık değiştirmeler (veya bağlama dayalı açıklamalar) burada bitmiyor.

KG paketinin bir yan ürünü, herhangi bir gerçek oyundaki hatalar kurgu olarak kabul edilebilir. Yayınlanmamış AI teknolojisi üzerinde çok bilerek çalışıyorsunuz ve konuşmadaki ara sıra tuhaflık veya bir soruya verilen garip yanıt, Yardımcınızın hala geliştirme aşamasında olduğu gerçeğine atfedilebilir (bu, ‘gerçek’ hataların olmadığı anlamına gelmese de) hala lansman sonrası ele alındı!)

Son olarak oyun, bunun bir yazılım parçası olduğunu ve uygulamanın dışında tamamen başka bir dijital dünyanın var olduğunu çok bilinçli bir şekilde kabul eder. Oyun, yerleşik web arama işlevine sahiptir. Oyuncu, yardımcılarından kelimenin tam anlamıyla “ROT-13 şifre çözme araçları için web’de arama yapmasını” isteyebilir ve arama sorgunuzla birlikte hemen ayrı bir pencere açılır. Bu, normalde dördüncü duvarı bir dereceye kadar kıracak olan oyundaki bulmacalara ilişkin ipuçlarını veya cevapları aramanın da oyunun hikayesi tarafından bağlamsallaştırıldığı anlamına gelir.

Geleceğe yönelik bir deneyim sağlamak için kalıcılığı kullanma

Ancak oyunun dışında bulunan platformlara ve araçlara güvenmenin sorunu, bağlantıların süresiz olarak var olacağının garantisinin olmaması ve içeriğin kaybolmaya karşı korunmasının gerekli olmasıdır. Örneğin, ilk bulmacalardan biri, oyuncunun kurgusal bir gazeteci tarafından çalıştıkları şirket hakkında bir açıklama aramasını sağlar. Bu bulmacayı ‘tamamlamak’ için oyuncunun söz konusu makalenin URL’sini alması ve bunu Yardımcılarına geri göndermesi gerekir.

Herhangi bir nedenle, makalenin bağlantısı (bu Ortabu özel örnekte) gelecekte değiştirilir veya güncellenirse, bulmaca yanıtı artık geçerli olmaz.

Genel anlamda bu, bulmaca cevaplarının sağlam ve kaybolma veya değişme şansı çok düşük olan platformlar ve hizmetlerle sınırlı olduğu anlamına geliyordu. Oyunda sosyal medya kullanılırken, daha çok politika değişikliklerinin kaprisinde olan veya yaş veya sunucu alanı nedenleriyle kaldırılan bu gibi geçici, hızlı hareket eden platformlarla çalışmak kesinlikle daha zordu.

İçerik bir gün yayında olabilir ve bazen ertesi gün kaybolabilir. bunu sağlamak zorundaydık yardımcı örneğin beş yıl sonra hala oynanabilir olurdu.

Nanomax_Notes.jpg

Oyuncunun yaratıcılığını ödüllendirmesini beklemek

Doğal dil girişiyle ilgili en ilginç şeylerden biri, oynatıcıdan gelen olası yanıtların sonsuz olmasıdır. Oyun çok sayıda açık uçlu soru soruyor ve ikili ‘evet’ veya ‘hayır’ kararları kavramı oyunda hiçbir yerde bulunmuyor. Mümkün olduğunca doğal bir sohbeti simüle etmek için, bir oyuncunun nasıl etkileşime girebileceğini tahmin etmek ve ardından bu olasılıkların arkasından ısmarlama etkileşimler sunmak önemlidir.

Bunların hepsi büyük ölçüde dile dayalıdır ve müstehcen kelimeler ve oyuncuların eğlenmeyi ve oyun oynarken doğal dille oynamayı sevdikleri varsayımıyla elde edilir.

Bunun bir örneği, bilgiyi ortaya çıkarmak için ‘kazmak’ kelimesinin kullanılmasıdır. İçinde yardımcı, ‘biraz kazabilir misin…’ gibi ifadeler düzenli olarak kullanılır, bu da oyuncunun ‘sadece bana bir kürek alırsan’ yanıtını vererek eğlenmesini sağlar. Bu durumda oyun, satılık maça seçimiyle bir Google alışveriş arama penceresi açar.

Oyunda bunun gibi birçok benzer ‘dil tuzağı’ vardır, burada bir diyalog ifadesinin, oyuncunun bu şekilde katılmak istemesi durumunda belirli bir tepkiyi kışkırtmayı amaçladığı ve aynısı bulmaca cevapları ve arsa ifşaları için de geçerlidir – hepsi oyun tarafından değil, oyuncu tarafından yönlendirilebilir.

İpucu sistemi

gibi bir doğal dil oyunu ile yardımcı, soru sormak, oyuncunun oyunla ana etkileşimidir. Çok doğal bir şekilde, bir oyuncu belirli bir sorunu veya bulmacayı çözmek için sorular sormaya başlayacaktır; bu, başka bir oyunda bir bulmacanın nasıl çözüleceğini Google’a sorsalar zaten yapacakları şeydir. Bu nedenle, ipucu sistemi tüm deneyime organik olarak katmanlanmıştır ve müdahaleci olmadığı ve oyuncunun yardım istemek için ‘daha az’ hissetmesine neden olmadığı ölçüde maskelenmiştir. Oyuncu daha açık bir ipucu istiyorsa, basitçe ve açıkça ‘yardım’ isteyebilir.

yardımcı sorulan soruya göre ne kadar rehberliğe ihtiyaç duyabileceğinize her zaman uyum sağlayacaktır.

Bu kararların her biri, oyuncu temsilciliğini etkinleştirmek için, ancak özellikle oyuncuyu yapma niyetiyle alındı. hissetmek bir dedektif gibi. Oyun çok kendi kendine yönlendirilir ve yerinde kılavuz raylar olsa da, genellikle görünmezdir veya anlatı ile maskelenir. Oyuncuyu oyun uygulamasının sınırları içinde tutsaydık veya doğal dil girişi yerine önceden tanımlanmış diyalogu tercih etseydik, potansiyel olarak daha güçlü bir hikaye yaratabilirdik, ancak bu kararların her ikisi de ne kadar akıllı olduğunu veya Sherlock’u önemli ölçüde azaltırdı. – krediler yuvarlandığında oyuncunun hissedebileceği gibi.

An_Acolyte.jpg

Geriye dönüp bakıldığında, doğrusal olmama derecesi hem yardımcıen büyük gücü ve en büyük eksikliği. Tüm zorluk konuşmasında garip bir çevirmede, daha iyi Bir oyuncu dedektif oynuyorsa, oyun tam olarak hazır olmadan önce belirli bilgileri ortaya çıkarma olasılığı o kadar yüksektir. Bu, oyunu bozmak değildir, ancak belirli arsa noktalarının etkisini azaltır ve – bazı oyuncuların oyun boyunca yaptığı yolculuklarda – en uygun, tasarımcının tasarladığı ilerleme hızını bozabilir.

Bunların bir kısmı oyun için son 1.1 Güncellememizde nüanslandı ve geliştirildi, ancak projeye yeniden sıfırdan başlayacak olsaydım, biraz daha yazılmış bir şey için tam özgürlüğü feda eder ve dengeyi biraz değiştirirdim. Bu kısıtlamalar çoğunlukla görünmez olacak ve muhtemelen Sherlock oynamanın baskın hissini etkilemeyecek, ancak daha iyi vaka girdilerine hitap edecek ve ‘daha iyi’ oyuncuların oyunla ilgili kendi deneyimlerini kısırlaştırmasını önleyecektir.

Geleneksel oyun alanının, keşif için çok olgun olan alternatif gerçeklik oyunlarının yüzeyini zar zor çizdiğini hissediyorum. En azından PC için. Göz önünde bulundurulması gereken bir dizi kısıtlama var, ancak bir oyun baştan bunlar düşünülerek tasarlandıysa, yepyeni bir türün ortaya çıkmayı beklediğine inanıyorum.


Kaynak : https://www.gamedeveloper.com/design/deep-dive-designing-for-spontaneity-and-non-linearity-in-alternate-reality-games-with-i-acolyte-i-

Yorum yapın

Geçici Mail pdf kitap indir instagram takipçi satın al tiktok takipçi satın al SMM Panel PDF Kitap indir