Asla Yeterli Alan! Unexplored 2 için envanter sistemini yeniden tasarlama


yayınlanmasından iki hafta sonra Keşfedilmemiş 2: Yolcunun Mirası ilk büyük yeniden tasarımımızı yaptık. Erken Erişim’den çıkıp tam sürüme geçmek, oyuncu sayısındaki artış ve beklentilerindeki farklılık, oyun yüzeyimizde farklı türde sorunlara neden oldu. Bu durumda oyuncular, maceraları sırasında hazine bulma eğlencesini azaltan envanter sisteminin çok kısıtlayıcı olduğunu hissettiler. Yeniden tasarım istendi. Bu yazıda bu pivota bakıyorum.

Seçimler yapmak

keşfedilmemiş 2 seçim yapmakla ilgili bir oyundur. Envanter tasarımı bunu yansıtır. Tasarım sürecinin başından itibaren envanter yönetiminin yükünü azaltmak ve aynı zamanda oyuncuların belirli bir yolculukta ne getirmeleri gerektiğini düşünmelerini sağlamak istedik. Seçtikleri yollarda karşılaştıkları zorluklarla başa çıkmak için iyi donanımlı bir şekilde yola çıkan oyuncuları ödüllendirmek istedik.

Asla Yeterli Alan! Unexplored 2 için envanter sistemini yeniden tasarlama
Resim 1 – Eski envanter sistemi: 10 öğe toplu olarak 5 topluluğa neden oluyor ve 3 öğe için daha fazla alan bırakıyor.

Oyunu çıkardığımızda sistemi kurma şeklimizden memnunduk. Öğeler iki kategoriye ayrılır: küçük ve hacimli. Asla endişelenmenize gerek olmayan küçük eşyalar. İstediğiniz kadar getirebilirsiniz. Hacimli öğeler daha kısıtlıdır, yalnızca 18 boş yeriniz vardır ve bunların çoğu birden fazla yer kaplar. Bu ekstra slotlar, envanterde ‘toplu’ olarak alınan slotlar olarak temsil edilir. Envanter sol üstten dolmaya başladığında, toplu yuvalar sağ alttan eşya yuvalarını alıyor (bkz. şekil 1).

Kasabalar, oyunda merkez konumları olarak işlev görür. İnsanlar genellikle bir sonraki yolculuklarını planlamak ve hazırlamak için şehirlerde önemli ölçüde zaman harcarlar. Ne getireceğimize dair seçimlerin ve dolayısıyla çoğu envanter yönetiminin o zamanlarda yapıldığını hayal ettik. Yolculuğunuz sırasında bulabileceğiniz hacimli eşyaların sayısı sınırlıdır, maceraya atıldıktan sonra envanter yönetimine çok fazla ihtiyaç duymazsınız. Ya da en azından biz öyle düşündük.

Asla Yeterli Alan! Unexplored 2 için envanter sistemini yeniden tasarlama
Resim 2 – Haven kasabası oyunun başlangıç ​​merkezidir, oyuncuların envanter yönetiminin çoğunu yola çıkmadan önce burada yapmalarını bekliyorduk.

Sorun

Birkaç cephede bu sistem iyi çalışıyor. İnsanlar gerçekten ne getireceklerini düşünmek zorunda kaldılar. Çadırlar, yatak örtüleri ve sağlam çizmeler gibi hayatta kalma gereçleri gerçekten uygun seçeneklerdir. Bir veya iki silah getirebilirsiniz, ancak bir kalkan veya zırh, başka ne getirebileceğinizi önemli ölçüde sınırlar. Fantastik RPG’lerin temelini oluşturan gülünç miktardaki ganimetlerden etkili bir şekilde kurtulduk ve oyuncuların bir değişiklik için hayatta kalmak için kendilerini donattığını görmek güzeldi. Oyunun takas sistemi ve her bir ekipman parçasının sahip olabileceği farklı niteliklerle birleştiğinde, eski püskü, kürk astarlı botlar gibi öğeleri değerli bir keşif haline getirebilir.

Teknik oyun tasarımı açısından, asla çözmediğimiz büyük bir zorluk vardı. Kullanılabilir yuva sayısını esnek hale getirmek zordu. Bu sistem için sezgisel bir öğe, daha fazlasını taşıyabilmeniz için birkaç yuva ekleyen bir sırt çantası olacaktır. Ama bu asla bir eşya olmadı, çünkü sırt çantasının bir yuva alması ve sonra biraz eklemesi garip. Birden fazla sırt çantanız varsa ne olur? Ya da daha kötüsü, bir sırt çantasını düşürürseniz veya kaybederseniz, gereksiz eşyalarınıza ne olur? Tasarımı temiz tutmak için envanter yuvalarının sayısını artıran herhangi bir öğeye veya beceriye sahip olmamamıza karar verdik. Bu aynı zamanda UI tasarımını da kolaylaştırdı, çünkü her zaman kaç tane slot olacağını biliyorduk.

Ancak bir oyuncunun bakış açısına göre, taşıyacağınız şeylerin sınırı her zaman kısıtlayıcı olacaktır. Lansmandan sonraki ilk iki hafta içinde ve aynı zamanda önceki oyun testleri sırasında, oyuncuların bundan her zaman hoşlanmadığı ortaya çıktı. Birçoğu yapmak zorunda olduğunuz seçimleri kabul edip takdir etse de, özellikle havalı bir şey bulduğunuzda ama başka bir şey bırakmayacaksanız onu alamadığınızda canınızı sıkar. Sadece ödüllendirici bir an olması gereken şeyin sevincinden uzaklaştı.

Asla Yeterli Alan! Unexplored 2 için envanter sistemini yeniden tasarlama
Şekil 3 – Bir zindanda bir hazine sandığı bulmak, ödüllendirici bir deneyim olmalıydı.

Sorunu daha da açarsak, kasıtsız etki, sıklık açısından sınırlı olmasına rağmen, bir zindan keşfederken envanter yönetimi seçeneklerinin gerçekten ortaya çıkması ve bunu yaptıklarında özellikle müdahaleci olmalarıydı. Oyunu, hub’larda envanter yönetimi yapacak şekilde tasarladık, ancak diğer zamanlarda envanter yönetimini etkili bir şekilde ortadan kaldırmadık ve bu, durumu daha da kötüleştirebilirdi. Özellikle de oyun, keşfin ortasındayken sizi uzun vadeli büyük bir karara soktuğundan beri.

Oyuncuların daha büyük sırt çantaları istemeleri çok uzun sürmedi.

Çözüm

Bu yüzden oturduk ve seçenekleri tartıştık. Envanter yuvalarının sayısını basitçe 21 veya 24’e çıkarmak bize iyi bir fikir gibi gelmedi. Her şeyden önce, envanter sistemiyle ilgili sevdiğimiz her şeyi de ortadan kaldıracağından korktuk. Bir yolculuk için iyi planlama yapmak, her ihtimale karşı bavul hazırlamak çok kolay olduğunda daha az ödüllendirici olur. İkincisi, deneyimimize göre oyuncular, onlara ne kadar yer verirseniz verin, envanterlerini eninde sonunda dolduracaklar. Ve yaptıklarında, az önce bulduğunuz o harika eşyayı alabilmeniz için şu anda geride ne bırakacağınıza karar vermeniz gereken o sinir bozucu anı önlemek için hiçbir şey yapmıyor.

Bunun yerine, farklı bir yaklaşıma karar verdik: toplu olarak işgal edilen yuva kavramını yükümlülük için değiştirdik. Toplu gibi, yükümlülük de ekstra hacimli öğelerden kaynaklanır ve envanter yuvalarını sağ alttan doldurmaya başlar. Ancak fark, öğelerin bu yuvalara yerleştirilebilmesidir. Bu olduğunda, sadece yüklü statüsünü alırsınız (bkz. şekil 4). Bu durumun hemen etkisi çok az: silahınızın bekleme sürelerini biraz artırır ve saklanma yeteneğinizi engeller. Seyahat üzerindeki etkisi daha şiddetlidir: her yolculuğun sonunda ‘Yorgun’ statüsü alırsınız. Bu, seyahat etmeyi çok daha yavaş ve daha hantal hale getirir çünkü bu muhtemelen daha sık dinlenmeniz gerektiği anlamına gelir.

Asla Yeterli Alan! Unexplored 2 için envanter sistemini yeniden tasarlama
Şekil 4 – Envanter yeniden tasarlandı, 14 madde topluca 6 ihtiyara neden oldu. Son iki öğe, kahramanın artık engellendiği anlamına gelen, engel noktalarına yerleştirilir.

Bu tasarımın üç önemli etkisi vardır. İlk olarak, oyuncu için bir seçenek ekledi: Bu öğeyi alabilirsin ama olumsuz etkilerle uğraşmak zorundasın, ama en azından bir seçenek. Ekstra bir seçeneğe sahip olmak, oyunun tasarım felsefesinin geri kalanıyla uyumludur. İkincisi, sistem daha esnektir, bu nedenle eşyaların yükünü etkileyen becerilere ve donanıma sahip olma fırsatları yaratır: yükümlülük, eşyaları hemen düşürmeye gerek kalmadan yukarı ve aşağı gidebilir. Üçüncüsü ve bence en önemli neden bu, ani etkileri çok şiddetli kılmadan gerekli envanter yönetimini daha az rahatsız edici ve daha az stresli bir ana taşıyor. Neyi hemen tutacağınıza karar vermek zorunda kalmak yerine, şeyi zindandan alabilir ve tüm bu kararları gitmeye hazır olduğunuzda verebilirsiniz.

Tartışma

Yazma anında, değişikliği yalnızca bir haftadan biraz fazla bir süredir kullanıma sunduk, ancak insanlar bunu takdir ediyor gibi görünüyor. Gözlemlerimize göre, yapması gerekeni yapıyor gibi görünüyor. Oyuncular gerçekten isterlerse daha fazla şey getirebilirler ve bir zindanı keşfederken en azından başlangıçta buldukları hemen hemen her şeyi getirebilirler. Beceriler, oyunculara yatırım yapmaya istekliyseler, küçük envanterin üstesinden gelme şansı verir. Her ne kadar bazı oyuncular, maceralarında daha fazla eşya taşıyabilmeleri için sistemde daha fazla değişiklik önerse de. Onlar için gerçekten asla yeterli alan yoktur…

Geriye dönüp baktığımızda bu değişiklikleri daha önce yapabilirdik. Yukarıda belirtildiği gibi, piyasaya sürülmeden önce envanterin çok kısıtlayıcı olduğuna dair bazı göstergeler aldık. Erken erişim oyuncuları, tasarımı olduğu gibi takip etmeye çok daha istekli görünse de. Ayrıca, bir tasarımcı olarak bazen tasarımımızın arkasında durmamız gerektiğini de hissediyorum. İçin keşfedilmemiş 2, bir tür kısıtlama ve oyuncuları hazırlanmaya ve seçim yapmaya zorlamak çok önemlidir. Oyunculara istediklerini basitçe vermiş olsaydık, oyun büyük ölçüde değişecekti.

Sonuç olarak, tüm bu yeniden tasarımın, mimar olmak için okurken aldığım tasarım felsefesini oldukça güzel bir şekilde gösterdiğini düşünüyorum. Orada, bir tasarım için sıradan olmayan önerilerin veya gereksinimlerin neredeyse her zaman kötü ifade edildiğini öğrendim. Çoğu zaman insanların istediklerinin arkasında açık bir ihtiyaç vardır, ancak bu ihtiyacı ifade etmeleri genellikle onlar için zordur. Oyun tasarımı, mimari gibi profesyonel bir disiplindir, oyuncuların problemlerini doğrudan veya etkili bir şekilde ifade etmelerini beklemek gerçekçi olmaz. ‘Sorunun arkasındaki soruyu’ aramayı öğrendim. Cevaplandığı takdirde, insanlara “evet, bu, sahip olduğumu asla gerçekten fark etmediğim bir sorunu çözüyor” dedirten soru. Bu durumda, envanterin boyutunun asıl sorun olmadığını anlayana kadar değildi, daha çok, onunla başa çıkmak için seçeneklerin olmaması ve bu seçimleri onlara zorlayan garip zamanlamaydı, biz de bunu fark ettik. gerçekten sorunu çözmeye başlayabilir.

Unexplored 2: The Wayfarer’s Legacy, masa üstü bir ‘his’, düğüm tabanlı bir açık dünya ve permadeath’de harika bir bükülme ile zorlu bir rogue-lite RPG’dir. üzerinde mevcuttur Buhar, Epik, GOGve Xbox.

Tasarımını daha detaylı tartışmak isterseniz lütfen takip edin. @PlayKeşfedilmemişveya @DormansJoris Twitter’da ve oraya bir yorum bırakın!




Kaynak : https://www.gamedeveloper.com/blogs/never-enough-space-redesigning-the-inventory-system-for-unexplored-2

Yorum yapın

Geçici Mail pdf kitap indir instagram takipçi satın al tiktok takipçi satın al SMM Panel