Daha Tutarlı Bir Anlatı Tasarımı İçin 28 Soru



Daha Tutarlı Bir Anlatı Tasarımı İçin 28 Soru

Bir oyunun anlatısını tasarlamak, diyalog ve öğe açıklamaları yazmaktan çok daha kapsamlı bir süreçtir. Anlatı tasarımı, oyunun tüm unsurları anlatısına katkıda bulunabileceğinden, oyun geliştirme sürecinin tüm bölümlerine yayılabilen disiplinlerden biridir. Birçok oyun için tasarım sürecindeki bir amaç, oyunun tüm unsurlarını tek bir uyumlu deneyime yöneltmektir. Kapsamlı bir anlatı tasarımı, bunlar arasındaki bağlayıcı ajan olabilir.

Bunun gibi bir tasarımın elde edilmesine yardımcı olmak için araştırmacılar, geliştiricilerin anlatılarını daha iyi anlamalarına yardımcı olacak ve onları anlatı tasarımına farklı yaklaşımlar düşünmeye teşvik edecek çerçeveler oluşturdular. Bu çerçevelerden biri 2011 yılında Huaxin Wei tarafından doktora tezlerinin bir parçası olarak yayınlandı. Oyun Anlatısını Analiz Etme: Yapı ve Teknikgibi oyunlarla Wei’nin çalışmasına dayanmaktadır. Heavy Rain, Fable 2 ve Assassins Creed. Bu çerçeve, oyununuz için anlatı tasarımı oluştururken göz önünde bulundurmanız gereken bir soru listesinden oluşur.

Çerçeveye girmeden önce bir not: Oyun Teknolojisi Yüksek Lisans tezimin bir parçası olarak, geliştiriciler için ne kadar yararlı olabileceğini belirlemek için bu çerçeveyi test ettim. Bu araştırmanın önemli bir sonucu, soruların ifadesiyle çalışmanın çok zor olmasıydı. Fikirler iyi olmasına ve faydalı ve ilginç görülmesine rağmen, çerçevede kullanılan dil onu geliştiriciler için bir şekilde erişilemez kılıyor. Bu nedenle, makalenin devamında sıralanan sorular yeniden ifade edilmiş ve kısaltılmıştır. Orijinal sorularla ilgileniyorsanız, makalenin sonunda Wei’nin makalesine ve tezime bağlantılar var.

Bölüm 1: Oyun Metnini Oluşturma

Bu bölüm tamamen oyununuzun hikayesini nasıl anlattığı ile ilgilidir. Hem mekanik hem de hikaye yapısı hakkında düşünmenizi teşvik ediyor. Buradaki sorular, hikayeyi oyuncuya anlatmak için hangi mekaniklerin kullanıldığını, oyuncunun hikayeyle nerede etkileşime girmesine izin verildiğini ve bu etkileşimin sonucunun ve faydasının ne olduğunu soruyor.

İşte Bölüm 1’i oluşturan sorular:

  1. Oyun hikayesini anlatmak için hangi mekaniği kullanıyor?
    1. Oyun menüsü hikayeyi anlatmak için mi kullanılıyor?
  2. Öykünün anlatıcısı kimdir?
  3. Bütün hikaye aynı anlatıcı tarafından mı anlatılıyor? Perspektifte, zamanda veya gerçeklikte değişimler var mı?
    1. Hikayenin başka anlatıcılar tarafından anlatılan bölümleri var mı?
    2. Anlatıcıdaki bu değişimlerin etkisi nedir?
  4. Anlatıcı bazen sınırlarını aşıyor mu? Eğer öyleyse, bunun nasıl bir etkisi var?
  5. Oyuncu anlatı ile nasıl etkileşime girebilir?
  6. Oyuncu hikayeyi kontrol edebilir veya değiştirebilir mi?
  7. Hikayenin parçaları bilgisayar tarafından mı üretiliyor? Hangi parçalar?
    1. Bu ortaya çıkan anlatının kalıbı/özellikleri nedir?

Bölüm 2: Oyun Planını Yapılandırma

Çerçevenin bu kısmı, hikayenin organizasyonu ve onu kimin anlattığı ile ilgilidir. Burada, oyunun anlatıcısı ve tarafsızlığı üzerinde durularak, nadiren incelenen bazı sorular gündeme getiriliyor. Hikayeyi kimin anlattığı fikrini bir kitaba uygulamak kolaydır, ancak bir oyuna uygulandığında daha karmaşık hale gelir. Çerçevenin ikinci kısmı sizden şunu düşünmenizi istiyor: Oyundaki olaylara kamerayı kim tutuyor ve onlar gerçeği sunuyorlar mı?

İşte Bölüm 2’yi oluşturan sorular:

  1. Karakterler nasıl tanıtılır ve kurulur?
    1. Onları güvenilir kılan özellikleri var mı?
  2. Kamera kimin vizyonu? Onlar oyunda bir karakter mi?
    1. Bu oyunun herhangi bir noktasında değişiyor mu? Evet ise, bu değişikliklerin bir modeli var mı?
    2. ‘Vizyon’ öznel midir?
  3. Oyunun nasıl bir konusu var? Hikaye çoğunlukla ana karaktere ve eylemlerine mi odaklanıyor (destansı olay örgüsü)? Bir karakterler ağına ve onların ilişkilerine mi odaklanıyor (dramatik olay örgüsü)? Geçmişteki olaylara ve onların keşfine mi odaklanıyor (gizem kurgusu)?
    1. Destansı bir olay örgüsü ise, olay örgüsünün farklı aşamaları nelerdir? Belirli rolleri yerine getiren arketipsel karakterler var mı?
    2. Dramatik bir olay örgüsüyse, üç perdelik yapıyı takip ediyor mu?
    3. Gizemli bir arsaysa, birden fazla arsa çizgisi var mı?
  4. Hikaye yayları herhangi bir şekilde hesaplamalı olarak kontrol ediliyor mu?
  5. Geri dönüşler çerçeveleme aracı olarak kullanılıyor mu?
  6. Görsel perspektif ve mekanı sunma şekli, anlatıcının kim olduğu ve objektif olup olmadığı konusunda ipuçları veriyor mu?
  7. Arsa yapılandırmak için başka ilkeler var mı?

Bölüm 3: Zaman

Bir kez daha, bu bölümdeki sorular hem hikayeye hem de oynanışa atıfta bulunuyor. Bu bölüm, hikayenin nasıl yapılandırıldığına, doğrusal olarak anlatılıp anlatılmadığına odaklanmanın yanı sıra, an be an oynanıştaki zamana da dikkat çekiyor. Bazı oyunlar zamanın hızıyla oynanmıştır (bir örnek Red Dead Redemption’ın Dead Eye mekaniği), ancak zaman atlamaları, oyuncunun seviye için puanlarını göstermek için zamanın donması veya geri dönüşlerin gösterilmesi gibi unsurların tümü, anlatıdaki zamanın akışını değiştirmek için geliştirici tarafından yapılan seçeneklerdir.

İşte Bölüm 3’ü oluşturan sorular:

  1. Oyunu oynamak için geçen süre, hikayenin kapsadığı süreye eşit mi?
  2. Oyundaki tüm olaylar kronolojik olarak anlatılıyor mu?
    1. Değilse, sırayla geriye dönüşler, ileriye dönük veya başka bir değişiklik var mı?
    2. Bu nasıl bir anlatı etkisi yaratır? Bu cihazlar hangi oyun işlevini yerine getiriyor?
  3. Anlatının anlatılma hızında/hikayede zamanın geçme hızında bir değişim örüntüsü var mı?
    1. Zaman hiç durur mu, yavaşlar mı, hızlanır mı veya ileri atlar mı?
  4. Oyun etkinlikleri hiç tekrarlanıyor mu? Bunun oyuncunun deneyimi üzerinde bir etkisi var mı?
  5. Oyuncunun hikayeyi etkilemesinin yolları var mı, yoksa tamamen doğrusal mı?
    1. Oyuncu arsadaki olayların sırasını, hızını ve sıklığını değiştirebilir mi? Oyunda kaç sipariş mümkün?
    2. Bu özgürlük anlatı etkisi yaratır mı?
  6. Aynı zamanda oyun tamircisi olan herhangi bir geçici cihaz var mı?

Bölüm 4: Uzay

Buradaki sorular oyun alanının nasıl inşa edildiğini ve hikayede nasıl kullanıldığını kapsar. Sorular, geliştiricileri hem oyuncunun eylemlerinin bir parçası olarak alanın nasıl tepki verebileceğini ve değişebileceğini hem de alanın hangi bölümlerinin oyuncu için belirli işlevlere hizmet edebileceğini düşünmeye yönlendirir. Bu bölüm doğrudan anlatı tasarımı hakkında sorular sormasa da, oyun alanlarının nasıl düzenlendiği ve hikayeyi anlatmak için hangi bölümlerinin kullanılabileceği konusunda farkındalık yaratıyor.

İşte Bölüm 4’ü oluşturan sorular:

  1. Oyun alanı nasıl düzenlenir?
    1. Farklı kullanımlar için tasarlanmış alanlar var mı? Evet ise, anlatı ve/veya oynanış açısından anlamı nedir?
  2. Oyuncunun oyunda ilerlemek için izlemesi gereken yollar var mı?
  3. Herhangi bir mobil veya hareketsiz karakter var mı? Anlatıyı ve oynanışı nasıl etkilerler?
  4. Dünyanın uzayı sürekli midir? Değilse, oyuncu bir konumdan diğerine nasıl taşınır?
  5. Oyuncu için kamera kontrolü seçenekleri nelerdir?
    1. Oyuncunun görüşü nasıl sınırlandırılır? Düzenlenmiş diziler var mı?
  6. Ses boşlukta ve boşlukla nasıl çalışır?
    1. Anlatı deneyimini yoğunlaştırır mı?
    2. Oyunda rehberlik veya diğer işlevleri yerine getiriyor mu?
  7. Kamera hangi rolleri oynuyor? Herhangi bir stilistik kullanım var mı?
  8. Arayüz bilgisi ekranda nasıl düzenlenir? Ekranın özel bir kullanımı var mı?

Fikir Destesi

Bu soruların tümü oyununuz için geçerli olmayabilir. Ve hepsi tamamen çalışmak için yararlı olmayabilir. Bununla birlikte, hepsini göz önünde bulundurarak ve daha sonra anlatı tasarımınız üzerinde çalışırken aktif olarak etkileşim kurmak için bir veya birkaçını seçmek, oyuncuyu yalnızca ara sahneler ve diyaloglarla değil, oyununuzun diğer birçok bölümüyle de meşgul eden daha güçlü ve daha sağlam bir anlatı oluşturabilir. .

Bu sorulara daha kolay erişim için, aşağıdaki bağlantıyı izleyerek Wei’nin çerçevesine dayalı fikir sunumunu indirin.

Effinger Anlatı Tasarımı Fikir Destesi:

Tam Tez:

Huaxin Wei – Oyun Anlatısını Analiz Etmek: Yapı ve Teknik:


Kaynak : https://www.gamedeveloper.com/blogs/28-questions-for-a-more-cohesive-narrative-design

Yorum yapın

Geçici Mail pdf kitap indir instagram takipçi satın al tiktok takipçi satın al SMM Panel