2023’ün bakış açısından, dijital dağıtımın oyun pazarını ne kadar yakın zamanda ele geçirdiğini düşünmek şaşırtıcı. Artık neredeyse tüm oyunların dijital olarak dağıtıldığını kabul ediyoruz, ancak dijital oyunların gelirinin kutulu oyunların gelirini geçmesi ancak 2012’de oldu. Konsol pazarında geçişe 2017’ye kadar ulaşılamadı. Video oyunları endüstrisinin daha geniş tarihinde, aslında dijital oyunlar çağında hala oldukça erken durumdayız.
Dijital çağın ilk on yılında, yalnızca bir avuç platforma büyük miktarda pazar gücü tahakkuk etti. Apple ve Google’ın mobil uygulama mağazaları, Sony, Microsoft ve Nintendo’nun konsol vitrinlerinde olduğu gibi kendi platformlarında dağıtım konusunda sanal tekellere sahipken, Steam PC’de yalnızca biraz daha az hakimdir. Şimdiye kadar, oyun harcamalarının %94’ü dijitaldir, bu nedenle özellikle bu altı platform, platformlarını kullanan yayıncılardan satışlarının %30’unu aşan ücretler almalarını sağlayan kritik bir pazar konumunu işgal etmeye başlamıştır. Sonuç olarak, dağıtımcılar, Omdia’nın tahminlerine göre, 2022’de yayıncılardan toplam 41 milyar dolar toplayabildiler. Ancak oyun dağıtımı kesinlikle kazançlı bir iş olmaya devam edecek olsa da, oyun pazarı geçti.
Distribütörler daha sert bir rekabetle karşı karşıya kalmaya başlıyor
Distribütörler, platformlarına erişimin yayıncılar için vazgeçilmez olması ve çok az etkili rekabetle karşılaşmaları nedeniyle yüksek ücretler talep edebilir. Üç konsol ve iOS, Sony, Microsoft, Nintendo ve Apple’ın yazılım dağıtımında mutlak bir tekel uyguladıkları kapalı platformlardır. Android ve PC, çalışan birden çok vitrinle daha açıktır, ancak pratikte ağ etkileri, Google Play ve Steam’in hakimiyetine meydan okumayı son derece zorlaştırır.
Bununla birlikte, her durumda, iyi finanse edilen bir meydan okuyucu, en önemli görevliyi almaya çalışıyor. Android’de Huawei, Uygulama Galerisi’ni kendi ana pazarı olan Çin’in ötesinde Google Play’e güvenilir bir alternatif haline getirmeyi umuyor; PC’de ise Epic Games, Steam’e rakip olarak Epic Games Store’u geliştirmek için yüz milyonlarca dolar harcadı. Bu çabaların hiçbirinin şu ana kadar yankılanan bir başarı ile karşılaşmadığını söylemek doğru olur ve hem Huawei hem de Epic’in bu uzun vadeli girişimleri sürdürmek için biraz kendine özgü nedenleri var.
Ancak bu önemli gelişmeleri yapan şey, teknolojide tekel gibi görünen her şeye karşı çok daha düşmanca büyüyen bir düzenleyici ortam bağlamında ortaya çıkmalarıdır. Bu, görevdeki oyuncuların pozisyonlarına yönelik zorlukları kapatmasını geçmişe göre çok daha zorlaştıracak. Örneğin Avrupa Komisyonu, Apple’ın iOS yazılım dağıtımı üzerindeki tekelinin rekabet düzenlemesini ihlal edip etmediğini değerlendiriyor ve bazı raporlar, Apple’ın gönüllü olarak üçüncü taraf uygulama mağazalarına kapı açarak potansiyel bir kararın önüne geçmeyi düşünüyor olabileceğini öne sürüyor. Kendi dağıtım tekelleriyle paralellikler göz önüne alındığında, iOS’ta böyle bir gelişme konsol platformu sahipleri için endişe verici olacaktır.
Oyun pazarı, platformların kontrol etmesi zor şekillerde gelişiyor
Belki de yeni doğrudan rakiplerin yükselişinden daha büyük bir tehdit, dağıtım platformlarının barındırdıkları oyunlara akan geliri kontrol etme yeteneğinin zayıflamasıdır. Özellikle çok platformlu oyunlar büyük bir zorluk teşkil etmeye başlıyor. Çoğu çok platformlu canlı hizmet oyununda, herhangi bir cihazda yapılan oyun içi satın alma, satın alınan öğeleri veya içeriği oyunun oynandığı herhangi bir cihazda kullanılabilir hale getirir. Cihaz satın alma seçimi, oyuncunun bakış açısından önemsizdir, ancak yine de paranın yayıncı ve dağıtımcı arasında nasıl paylaştırıldığı konusunda büyük bir fark yaratır. Bu, yayıncıları, oyuncuları daha cömert bir gelir paylaşımı olan daha ucuz platformlara yönlendirmeye veya hatta onlardan doğrudan web üzerinden satın almaya ve aracıyı tamamen ortadan kaldırmaya teşvik ediyor. Şaşırtıcı olmayan bir şekilde, distribütörler bundan hoşlanmaz ve yayıncılara bu seçeneğe izin vermeyi reddetmeleri, Epic Games – Apple hukuki ihtilaf.
Epic mahkemede yolunu bulsun ya da almasın (ve şu anda öyle görünmüyor), bu muhtemelen kısıtlayıcı olarak görülebilecek taktiklere giderek daha fazla sıcak bakmayan düzenleyiciler ve yasa koyucular için başka bir odak alanı haline gelecektir. yarışma. Oyun içi satın alımlar artık oyun içeriği harcamalarının neredeyse %85’ini oluşturuyor, bu nedenle yayıncılar oyun içi içerik için dağıtım ücretlerinden özgürce kurtulabilirlerse bu büyük bir nimet olacaktır.
Ve bir başka büyük endüstri trendi de distribütörler için kötü haber: oyun içi reklamcılığın yükselişi. Oyun içi reklamcılık şimdiden mobil oyun gelirlerinin üçte birinden fazlasını oluşturuyor ve belki de PC ve konsolda daha yaygın hale gelmeye hazırlanıyor. Omdia, mevcut trendlere dayanarak, 2027 yılına kadar reklamların toplam oyun gelirinin %40’ından fazlasını oluşturabileceğini tahmin ediyor. Bu gelir tüketicilerden çok reklamcılardan geldiği için, dağıtımcıları büyük ölçüde atlıyor. Aslında bu, oyun içi reklamcılığın yayıncılar açısından en önemli çekiciliklerinden biridir. Reklamların oyun gelirindeki payının hızla artmasıyla, dağıtımcılar platformlarında kazanılan reklam gelirinden pay almanın yollarını bulmaya çalışabilirler. Ancak yine de, bu tür herhangi bir girişim mevcut düzenleyici ortamda büyük bir engellenme riski taşır ve distribütörlere bu pazar segmentinin kendi kontrolleri dışında büyümesini izlemekten başka çare bırakmaz.
Distribütörler çeşitlendirmek zorunda kalacak
Tüm bu faktörlerin (artan rekabet, platformlar arası oyunların büyümesi ve oyun içi reklamcılığın yükselişi) birleşimi, çok daha az elverişli bir düzenleyici ortamla birleştiğinde, distribütörlerin kâr hanelerini şimdiden vuruyor. Toplam oyun gelirindeki payları 2018 ile 2022 arasında %20’den %18’in altına düştü ve Omdia’nın tahminine göre 2027’de %12,5’e düşecek. Bu, potansiyel olarak geniş kapsamlı sonuçları olan, oyun pazarındaki gelir paylaşımında büyük bir değişiklik.
Yayıncılar, distribütörlere geçmişte olduğundan daha az gelir ödemeyi bekleyebilir, ancak bu otomatik olarak daha yüksek kârlara dönüşmeyecektir. Dağıtım maliyetlerini azaltan bazı değişiklikler kendi maliyetlerini de beraberinde getirmektedir. Bu, özellikle adtech satıcılarının önemli bir gelir payı talep edebildiği ve iddia ettiği oyun içi reklamcılığın yükselişi için geçerlidir. Tek başına artan adtech harcaması, yayıncıların dağıtım ücretlerindeki tasarruflarının önemli bir bölümünü emerken, bulut hizmetleri ücretleri gibi diğer maliyet faktörleri de hızla artıyor.
Distribütörlerin kendilerinin de uyum sağlaması gerekecek. Birçoğu, yayıncılara maliyetlerini haklı çıkarmak için sundukları hizmet yelpazesini genişletiyor. Microsoft ve Google gibi bazıları, tekliflerine eklemek için halihazırda çok çeşitli teknoloji hizmetlerine sahip olma avantajına sahiptir. Diğerleri, analitik, bulut hizmetleri ve LiveOps araçları gibi işlevler genelinde yetenekler geliştiriyor veya ediniyor. Bu mantıklı: dağıtım geliri yerinde sayarken, diğer oyun teknolojisine yapılan harcamalar hızla artıyor ve yakında Omdia’nın hesabına göre dağıtım gelirini geçecek.
Ancak çeşitlendirme kolay olmayacak. Oyun teknolojisi harcamaları hızla artarken, bu yeni pazarlar, dağıtımın tarihsel olarak olduğundan çok daha rekabetçi. Sony, Nintendo ve Valve geçmişte oyun motorunu ve ara yazılım teknolojisini ticarileştirmek için mücadele ederken bunu gördüler. Dağıtım platformlarıyla birlikte daha çeşitli hizmetler sağlamak, Amazon ve Unity gibi güçlü bir rekabetle karşılaşmak anlamına gelir, yüzlerce potansiyel olarak yıkıcı girişimden bahsetmeye gerek yok, bu da distribütörlerin karları için çok daha fazla çalışmak zorunda kalacakları anlamına gelir. gelecekte.
Kaynak : https://www.gamedeveloper.com/blogs/digital-games-distribution-is-ripe-for-disruption