Diriliş, video oyunu hikaye anlatımı için TV araçlarını kullanıyor


Dramatik Laboratuvarlar Uzay Yolu: Diriliş video oyun endüstrisi için ilginç bir zamana iniyor. Daha geniş eğlence holdingleri ve video oyunu geliştirme dünyası arasındaki ortaklıklara yeni bir ilgi var. Popüler karakterler canlı platform oyunlarında konuk olarak yer alıyor ve Ubisoft ve MachineGames gibi şirketler Avatar ve Avatar gibi filmleri uyarlamak için yeni hamleler yapıyor. Indiana Jones video oyun ortamına serisi.

Uzay Yolu: Diriliş bu süreçte yakın zamanda yapılan bir girişimin yankısıdır. Telltale Games’deki lisanslı hikayelere dayalı etkileşimli anlatı video oyunları üzerinde çalışma deneyimine sahip bir ekip tarafından üretilen etkileşimli bir anlatı video oyunudur. Dramatik Laboratuvarlar kendisi HBO, Marvel, DC Comics ve daha fazlasıyla ortak olduğu bir dönemde Telltale’i yöneten Kevin Bruner tarafından ortaklaşa kuruldu.

Bruner (Telltale’nin tescilli araçlarının mimarı), şirket 2018’de çökmeden bir yıl önce şirketten kovulduğunu buldu. Telltale’nin teknik ve yaratıcı DNA’sı şu anda devam ediyor. dirilişoyuncular bir kez daha diziden ilham alan dramatik hikayeler aracılığıyla yeni karakterlere rehberlik etmeye davet edildi.

Bu tür bir hikaye, Hollywood geçişlerinin modern, daha iddialı bir çağında ne kadar işe yarayacak? Geliştiricilerin alet çantasında hala bazı eski numaralar var ve bunlardan bazılarını geçen hafta Summer Game Fest Play Days’e yaptığımız gezi sırasında öğrendik.

Köprü ekibi brouhaha

Dramatic Labs’deki ekip için, Uzay Yolu: Diriliş uzun zaman oldu. Birçok Dramatic Labs çalışanı, aşağıdaki gibi oyunların arkasındaki anlatı oyun stüdyosu olan Telltale Games’in gazileridir. Telltale’in The Walking Dead’i ve Borderlands’den Masallar. Baş yazar Dan Martin’in açıkladığı gibi, Telltale yazı ekibi bir süredir Star Trek’i bir yazı referans noktası olarak kullanıyor.

Martin, 1966’da NBC’de yayınlanmaya başlayan orijinal dizinin üç kahramanına atıfta bulunarak, “Kirk, Spock ve McCoy arasındaki üçlü karar verme süreci hakkında konuşacaktık,” dedi. Orijinal dizinin seçimleri dengeleme biçimini övdü. Her karakter, yolunu kesen çeşitli uzay yolculuğu problemlerini çözmede önerildi. “Bu şovlar o kadar harika bir iş çıkarıyor ki… her biri kendi yolunda haklıymış gibi hissettiriyor.”

Oyuncu karakteri, komutanını kükreyip savurmayacağını seçer.

Telltale’de, sıcakkanlı, mantıklı düşünen ve en iyi seçeneği arayan kaptanın bu dinamiği, aşağıdaki gibi başlıklarda sıkça başvurulan bir referans noktasıydı. Telltale’nin Batman’i, Aramızdaki Kurtve Game of Thrones: Bir Telltale Serisi. Şimdi, bu seçeneklerle bir Star Trek oyunu yapmanın “tam bir döngüye girmek” gibi olduğunu söylüyor.

Önizlememizde dirilişbu dinamik, USS Resolute mürettebatının düello çatışmalarında yol aldığı bir dizi A, B ve C planında kendini gösterdi: geminin warp hızına gitmesini engelleyen bir alt uzay çarpıtması ve bir çift olmayan arasında diplomatik bir kriz. Federasyon toplulukları: Hotariler ve Alydiler.

İkinci çatışma, Martin’in tarif ettiği klasik Star Trek dinamiğinin çok daha fazlasını içeriyor. Komutan Jara Rydek olarak oyunculardan, Hotari’nin galaksi için değerli yakıt içeren bir madende Alydia gözetmenlerini devirmesiyle ilgili olan çatışmanın erken görünümüne ağırlık vermeleri isteniyor.

Öfkeli bir Kaptan Solano, Hotari’nin inatçılığına düşmanca yorumlar yaparken, konuk oyuncu Büyükelçi Spock (dönen hayranların favorisi için fazla tantana olmadan rastgele tanıtıldı), dikkatli ve uzlaşma için yalvarıyor.

Bu arada gemiye geri dönersek, bilim kurgu anomalisini çözmek savaşın sadece yarısıdır. Astsubay Carter Diaz, köprü mürettebatı zabitleri ve alt güverteler arasındaki siyasi hiziplere karışmış durumda. Oyunculara üstlerine küsme, sıraya girme veya sözlü mızrak dövüşü yapma şansı verilir. (Demomuzda sessizlik olası bir seçim değildi).

Spock gibi karakterleri dahil etmek, Martin’e ekibin yeni seslendirme sanatçılarıyla etkileşimi hakkında sorular sormamızı sağladı. Leonard Nimoy’un otobiyografisinde belgelediği gibi, Star Trek karakterlerini oynayan aktörler genellikle karakterin tasviri üzerinde güçlü bir etkiye sahip olurlar.

Martin, seçime dayalı oyun yapımında televizyon dünyasından biraz daha fazla nüans olduğuna dikkat çekti. Karakter oynanabilir olsun ya da olmasın, oyuncuların önemli ölçüde farklı sonuçlar sunabilecek bir dizi farklı oyun içi olasılığa tepki vermesi gerekir. “Bence onlara şu ya da bu şekilde içinde yaşadıkları çeşitli kuantum gerçeklikleri aracılığıyla rehberlik ediyoruz,” diye düşündü.

“Kuantum gerçekleri”, Martin’in “permütasyonların” Star Trek senaryosu için yeterince geniş bir kelime olmadığını fark ettikten sonra seçtiği bir ifadeydi.

Tek kameralı ilham

Gibi bir oyunun kamera çalışmasını açıklamak Uzay Yolu: Diriliş “sinematik” eğlenceli bir tabirdir çünkü… Star Trek’in çoğu sinematik değildir, televizyondadır. Ve Trek’in farklı yinelemeleri, televizyon tarihinden farklı üretim yöntemlerini yansıttı. Modern Trek gösterileri daha gösterişli, daha yüksek bütçeli üretim için gidebilir, ancak 60’lar ve 90’lar Trek verimlilikte bir egzersizdi.

Setler ve aşamalar, prodüksiyon maliyetlerini yönetmek için eldeki tekrarlanan kamera kurulumlarıyla yeniden kullanıldı. Sinema yönetmeni Kent Mudle, eski Telltale Games oyunlarında görmüş olabileceğiniz “video oyunu açılarından” kaçınmaya çalıştığını söyleyerek aslında anlatı video oyunlarıyla yerinde bir karşılaştırma yaptı.

Mudle, bu çekimlerin, “muhtemelen bir programcı tarafından kurulmuş” bir avuç karakter arasında kolayca ters bir açıya dönüşebilen, prosedürel olarak yürütülen üç çeyrek açılar olma eğiliminde olduğunu söyledi. Diğer türlerde, oyun amacını merkezleyen veya yere bakan çekimlerin “çok yaygın” olduğuna dikkat çekti.

İçin dirilişMudle, The Next Generation kadrosunun yer aldığı ikinci film olan, ancak daha geniş bir sinematik araç seti ile ilk kez gösterildiği ilk film olan Star Trek: First Contact’ın sinematografisinden ilham aldığını söyledi. (Star Trek: Generations, önceki film, TV şovunun görünümüne daha yakından bakmak için kasıtlı olarak tasarlandı). Geniş çekimler ve uzun kamera panları, sert kamera kesintileri ve basit diyaloglu çekim/ters çekim sekanslarına göre önceliklidir.

Mudle, çalışmasının bir kısmının, o stüdyonun oyunlarına tutarlı bir şekilde uygulandığını hatırlayabileceğiniz klasik “Telltale options” arayüzünü güncellemeyi içerdiğine dikkat çekti. Eski Telltale oyunlarında, oyuncu seçimleri ekranın altına doğru hizalanmış dört kutuda yaşıyordu. İçinde Uzay Yolu: DirilişMudle, oyun ortamında yaşayan seçimleri barındıran çekimleri çerçevelemek zorundadır.

Yeni seçim düzenini gösteren Star Trek: Resurgence'dan bir ekran görüntüsü

Mudle, “Bu bir bilimden çok bir sanat” dedi ve bir sahnenin tasarım ve hikaye anlatımı hedeflerinin nasıl bir araya geldiğini belirlemek için sinematik ve anlatı ekipleri birlikte çalıştığında sahnelerin bir araya geldiğini açıkladı.

Oyun yapmak için bir lisans

Son zamanlarda Hollywood oyun uyarlamalarına olan ilgiyi gündeme getirdiğimizde Mudle biraz şaşkın görünüyordu. Sonra bize on yıldan fazla bir süredir lisanslı oyunlarda çalıştığını hatırlattı. Telltale’nin lisans odaklı geliştirme süreci, Jurassic Park, The Walking Dead, Geleceğe Dönüş ve hatta Law & Order’dan ilham alan oyunlar üzerinde çalıştığı anlamına geliyordu.

Video oyunlarında lisanslı fikri mülkiyete yatırımcı ilgisinin nasıl son zamanlarda trend olduğunu tartıştığımızda, “Bu mantıklı” dedi. “Oyunlarda çok fazla para var, elbette Hollywood buna dahil olmak ister.”

Daha sonra Mudle, çeşitli oyun geliştiricilerinin Hollywood uyarlamalarıyla çalışmak için farklı yaklaşımları benimsediğini ve bu deneyimlerin işe yaraması için farklı yöntemleri kategorize etmeye değer olduğunu belirtti. “Bu oyunlar artık IP’nizi ekleyebileceğiniz platformlardır. [the existing game]” dedi Microsoft’un Top Gun: Maverick promosyonunu tartışırken Microsoft Uçuş Simülatörü.

“Bütün oyunu yapmak zorunda değilsin; bütün bir oyunu yapmak çok daha zor.”

Mudle, Dramatic Labs’ın amacının çalıştığı diziye uygun bir giriş yapmak olduğunu söyledi. İşte Star Trek. Oyuncular oturduğunda diriliş ve Spock’ın kulaklarında çınlayan tavsiyesiyle tüm uygarlıkların kaderini tartmak zorunda kalırken, takım oyuncuların tıpkı Paramount Plus’taki son Trek şovlarından birinde olduğu gibi oyuna katılmasını istiyor gibi görünüyor.

Lisanslı oyunlar hakkında yazarken aklınıza her zaman küçük bir alaycılık gelebilir. Süreç, para kazanma konusunda biraz daha çıplak yüzlü bir alıştırmadır. Paramount, uzun süredir hayranlar geri gelip sevilen karakterleri ve ayarları görmek için para ödemeye devam ederse, Star Trek’ten daha fazla para kazanıyor.

Star Trek, (iyi yapıldığında) bu sinizmden en iyi şekilde yararlanmaya çalışan serilerden biridir. Next Generation bölümünü izlediğimi hatırlıyorum. silikon avatarMürettebatın iletişim kurmaya çalıştığı Kristal Bir Varlığın beklenmedik intikam cinayeti ile sona erer.

Bölüm, Ellen Geer’in işlediği suçun dehşeti içinde yuvarlanmasıyla sona erdiğinde, döndüğümde annemin ve erkek kardeşimin çoğunun (ikisi de gösteriyi benimle düzenli olarak izlememişti) kanepenin arkasında toplandığını gördüm. Her ikisi de sessizdi, başlangıçta bir canavar olarak tasvir edilen bir karakterin sürpriz ölümüyle emildiler.

Dramatic Labs gibi geliştiriciler bu lisanslardan en iyi şekilde yararlanacaklarsa, umarım bunu o büyük, beklenmedik anlara yeniden ayak uydurarak yaparlar.


Kaynak : https://www.gamedeveloper.com/design/star-trek-resurgence-is-using-tv-tools-for-video-game-storytelling

Yorum yapın

Geçici Mail pdf kitap indir instagram takipçi satın al tiktok takipçi satın al SMM Panel