Elden Ring’in Savaş Tasarımındaki Çatlaklar


oyunumun dörtte üçü kadarım Elden Yüzük ve oyuna olan ilgim açısından uçurumun etrafında dönüyormuşum gibi hissediyorum. ben zaten incelememde bahsettim Oyunun açık dünya keşfine odaklanmasının, önceki ruh beğenilerinin karmaşık doğasıyla çatıştığını nasıl hissettiğimi. Ama beni rahatsız etmeye devam eden tek alan savaş ve ben nasıl hissettiğim hakkında konuşmak istiyorum. Elden Yüzük Geçmişte Yazılımdan yükselen savaş tasarımına ihanet ediyor.

Seçici Seçimler

Elden Ring’in Birçok insan için en büyük gelişme, oyunun sunduğu çok sayıda seçenek. Önceki tüm ruh beğenileri arasında bu oyun, birinin oynamak için kullanabileceği en fazla sayıda yol, yapı, öğe, büyü vb.

Bir bakıma, bu bizim gördüğümüz tam tersi denge ve oynanış tarzı. Sekiro – oyun, düşmanlara karşı koyma ve karşı koyma kullanımı etrafında tasarlandı. oynamayı denersen Sekiro tasarımcıların amaçladığından farklı bir şekilde, basitçe kazanamayacaktınız, nokta.

İncelememde söylediğim gibi, önceki oyunlar öncelikle yakın dövüş savaşı etrafında inşa edildi, menzilli ve sihirli yapılar ya oyunu kolaylaştırmak için ayarlandı ya da sadece belirli bir şekilde oynanması gereken hile yapıları olarak. Burada, oynamak için tüm yeni yollar ve seçenekler ön plana çıkarıldı, yakın dövüş savaşı artık daha kötü bir seçenek ve nedenine birazdan döneceğim.

zorluğu Elden Yüzük önceki tüm ruhlardan daha zor, ama bu dengeli, veya dengelenmesi amaçlanan, mevcut seçeneklerin sayısına göre. Bu amaçla, Elden Yüzük Oynaması gülünç derecede kolay bir oyun olabilir, ancak önceki oyunlarda olduğu gibi değil.

peynirli seçenekler

Ruhsal beğeniler söz konusu olduğunda, onları oynamayı sevmemin nedeni, savaşlarının karmaşık dengesi ve tasarımında yatıyor. Eşyaları, büyüleri, sarf malzemelerini kullanmaktan hoşlanmıyorum çünkü onların benim için savaşma engel olduklarını hissediyorum. Önceki oyunlarda, tüm bu seçenekler tamamen isteğe bağlıydı ve gerekirse zorluğu kişisel olarak ayarlamanın bir yolunu sağlıyordu. İçinde Elden Yüzük, ancak, oyunu oynadıkça, bir zamanlar isteğe bağlı olan bu seçeneklerin artık düşman karşılaşmaları ve tasarım dengesine dahil edildiği giderek daha belirgin hale geliyor.

Elden Ring'in Savaş Tasarımındaki Çatlaklar
Kulağa garip gelse de, bu normal görünen dövüşlerden biri.

Her düşman ve karşılaşma eskiden yalnızca yakın dövüşte dengelenirken, şimdi oyuncunun her şeye erişimi olmasıyla dengeleniyor, yani her şeyi kullanmazsanız başınız belada. Ve herhangi biri videoları bağlamadan önce, SL 1’de patronlarla baş başa kalan insanların ustalık düzeyindeki oyunlarını saymıyorum. İncelememde düşmanların genel hızı ve yapay zekası hakkında konuştum, ancak özetlemek gerekirse: Elden Yüzük daha uzun kombolar, daha kaotik desenler içerir ve yeni koruma sayacını veya zıplama saldırısını kullanmadığınız sürece saldırılarını savuşturmak daha zordur.

Oyunun arka yarısına girdiğimde, vuracağım düşmanlarla rutin olarak yüzleşiyordum, saldırıdan etkilenmeyeceklerdi, saldırı animasyonlarına devam edeceklerdi ve aradan sıyrılabilsem bile beni takip etmeye devam edeceklerdi. beni öldürmek için orta kombo. Ayrıca bir düşmanın vuracağı oldukça fazla vaka fark ettim ve kurtarma animasyonu o kadar uzundu ki düşman başka bir saldırı başlatabilir ve ne olursa olsun yanıt veremezdim. Bu kalıplardan bazıları, Nioh hız ve gaddarlık açısından, ama yine de oynama hızıyla sınırlıyım Karanlık ruhlar. Giriş okumanın çok daha fazla örneği var Elden Yüzük NPC’ler ve patronlarla savaşırken. Aşırı güçlü yakın dövüş yapılarının çoğu, özellikle kanama ve donma gibi rahatsızlıklara neden olan silahları kullanmakla ilgilidir ve bu etkilere sahip olmayan silahlarla uzun vadede buna değmez. içindeki silahların çoğu Elden Yüzük sadece sizi tüm oyun boyunca geçirmeniz için gereken canlılığa veya yardımcı programa sahip değilsiniz.

Zaman ve yeterli kaynak verildiğinde, herhangi bir dövüşün üstesinden kolayca gelmenizi sağlayacak çeşitli stratejiler ve ekipman biriktirebilirsiniz, ancak bu tür oyun tarzı beni ilgilendirmiyor.

RPG Gürlemeleri

Açık dünya keşfine odaklanma ve onu oynamanın çeşitli yolları Elden Yüzük daha çok CRPG veya batı RPG tasarımıyla uyumludur. Ne yazık ki benim için Sadece CRPG tasarımını sevmiyorum. hiçbirinden zevk almadım Elder Scrolls veya serpintilerbeğenmedim cadıve özellikle inşa edilen RPG’lerin hiçbirini beğenmedi Zindanlar ve Ejderhalar kural kümeleri.

Kullanmanız gereken çok sayıda genelleştirilmiş oyun tarzına sahip oyunların hayranı değilim ve aşağıdaki gibi bir sistemin derinliğini keşfetmeye dayalı oyunları tercih ederim. Spire’ı öldür, Etrian Odyssey, Harabe Kütüphanesi, ve daha fazlası. Ayrıca belirli oyun tarzlarında ustalaşmak ve onları gidebildiğin yere kadar götürmekle ilgili aksiyon oyunlarını tercih etmemin nedeni de bu. Hayranlarım da biliyorlar ki, şüphesiz, sarf malzemeleri üretmek üzerine kurulu oyunlardan kesinlikle nefret ediyorum ve sanırım bundan dayanıklılık sistemlerinden daha fazla nefret ediyorum. Bu yüzden benim için Kan yoluyla bulaşan hala ruhlar arasında favorim ve nasıl tam tersi Elden Yüzük.

Elden Ring'in Savaş Tasarımındaki Çatlaklar
arka kısım ilginç dövüşlerle dolu ve dövüş sistemini sınırlarına kadar zorlayan dövüşler

anahtar yönü Kan yoluyla bulaşan aerodinamik bir ruh gibi yapıyordu, yakın dövüşe ve kaçmaya odaklanmanız gerekiyordu. Çok daha az silah vardı ama nasıl oynadıkları daha belirgindi. Kaçınma vurgusu, karakterinizin en tepkisel ve en hızlısı olmasıyla geldi. Sekiro. Savaştığınız insansı düşmanların yetenek ve hareket açısından genellikle sizinle eşit olduğu fikri vardı.

Burada denge, ek unsurlar lehine ve gerçek savaş sistemini önemsizleştiriyor. Yakın dövüşe odaklanmak ve dövüşü öğrenmek için ödüllendirilmek yerine, daha sonraki düşman savaşları, bu yapıları denemek ve kullanmak istiyorsanız sizi açıkça cezalandırır. Dediğim gibi, serideki önceki oyunlar özellikle yakın dövüşte dengelendi, diğer seçenekler isterseniz zorluğu düşürmenin yolları olarak. Burada oyunun temeli, sanat, eşya, büyü, celp ve çok fazla gerçek dövüş kullanmayan insanlar etrafında ayarlanmıştır. Örnek olarak, grup ve ikili patronların sayısı, belirli bir yapı kullanmıyorsanız, onlarla savaşmak için çağrılara sahip olmanız gerekir. Kurma süresi uzun olan herhangi bir sanat, düşmanlardan şarj sırasında sizi tokatlamalarını ister. Giriş okumanın yanı sıra, düşmanın oyuncuyu kombo sırasında veya menzilli saldırılarla takip etme yeteneği artırıldı.

Açık dünya ilerlemesi Elden Yüzük ayrıca oyun oynamayı ve ilerleme hızını önceki oyunlara kıyasla mantıksız bir yöne kaydırır.

Açık Dünya Düzeni daha az

açık dünya Elden Yüzük size her zamankinden daha fazla ödül ve eşya sağlar, ancak aynı zamanda diğer oyunlarla aynı ilerleme açısından da değildir. Açık dünya oyunlarında ilerleme üç şekilde olabilir:

  1. Yeni yeteneklerin kilidini açmak veya istatistikleri yükseltmek için karakterinizi genel olarak yükseltin.
  2. Yeni donanım bulma ile artımlı veya büyük yükseltmeler
  3. Benzersiz kilit açmalar veya pasif yükseltmeler sağlayan görevleri tamamlama

İncelememde söylediğim gibi, bir düşmanın değerindeki rün sayısı genellikle genel tehdit seviyeleriyle ilgili değildir. Oyunda olduğum yerde, seviye atlamak seviye başına yaklaşık 60k rün alacaktır. Caelid’de bir parça 1.000 rün veren düşmanlarla savaşmak için 5 saniye harcayabilir veya bulunduğum bölgedeki düşmanlarla savaşan 3.000 kişi yapmak için can ve uzuvları riske atarak yaklaşık 20 saniye harcayabilirim.

Seviyelendirmenin sınırlı doğası beni 2. madde ile ilgili sorunlarıma götürüyor. çok fazla seçenek olduğunu hissediyorum Elden Yüzük bunların yerini sadece daha iyi versiyonları almıştır ve stat gereksinimlerinin ne olduğunu önceden bilmiyorsanız, onları uzun süre kullanamayacaksınız. Bu, karakterinize kişisel olarak istatistik eklemenize izin veren oyunlarda her zaman sorun olmuştur – optimize edilmiş oyun için minimum/maks. Belirli bir patronu yendikten sonra saygı gösterme seçeneğiniz var, ancak bu sadece genel sorun için bir yara bandı düzeltmesi. Savaşın önündeki en büyük engellerden biri, düşmanlar tarafından bir veya iki kez vurulmadan makul bir şekilde savaşabilmek için yeterli gücü oluşturmaktır.

3. nokta için, benim için ilgi çekici noktalara odaklanan en büyük sorun budur. Oyunda keşfedebileceğiniz geniş, geniş, yerlerin çoğu, yapınız için size değerli hiçbir şey vermeyecektir. Kazanabileceğiniz tek gerçek genel ödül tılsımlardır, ancak onları donatmak için kese alacağınızdan çok daha fazla tılsım alacaksınız. Daha fazla büyü yuvası açan sihirbaz kuleleri konseptini seviyorum ve dünyada yakın dövüş yapımına eşdeğer bir ödül olmasını diliyorum. Herkes için geçerli olacak çok özel ödüller var – örneğin yükseltme malzemeleri satın almanızı sağlayacak madencilik çanlarını almak gibi, ancak yine de bunlar yalnızca belirli alanlarda bulunur.

Elden Ring'in Savaş Tasarımındaki Çatlaklar
Morgot’a kadar olan şeyleri eğlenceli buldum

Dünyanın büyük doğası ve açık uçlu tasarım göz önüne alındığında, daha genel ödüller veya farklı yapılara fayda eklemenin yollarını umuyordum. Bu noktada, kelimenin tam anlamıyla benim için hiçbir şey ifade etmeyen birden fazla kılıcım, kalkanım, zırh parçam ve her çeşit silahım var. Yapımdaki gerçek yükseltmeler çok az ve çok uzak. Ayrıca, silahların sayısı ve hepsini gerçekten kullanmak için gereken yükseltme malzemelerinin sayısı göz önüne alındığında, çiftçilikten uzaklaşmanın ve onları bulmanın ve oyundaki ilerlemenize bağlı olarak tüm donanımlar için geçerli olan genel bir yükseltme sistemine geçmenin zamanı geldiğini düşünüyorum. .

Kanama tabanlı birçok silahtan (katanalar gibi) veya buzlu baltamdan birini seçmek ve onlarla karşılaşmaları kırmak ya da düşmanları uzaktan aşağı çekmek için potları spam yapmak benim için çok kolay olurdu, ama bu beni ilgilendirmiyor. Ben oyunu bu şekilde oynamak için.

Geniş Dar Tasarım

Bence ne kadar ilginç Elden Yüzük bu sefer daha geniş bir izleyici kitlesi ile rezonansa giriyor. Oynayan insanların çoğu, oyunun önceki ruh oyunlarına kıyasla ne kadar farklı olduğunu bilinçli olarak fark etmese de, tam olarak neden olmadığım için oyundan zevk alıyorlar. Benim için bir şeyleri bozabilecek veya bozabilecek şey, Yazılımdan oyuna yaptığı yama ve güncellemelerin sayısıdır. Siz bunu okurken, belki bu sorunlardan bazıları yeniden dengelenmiş olacak.

ilk yarısı Elden Yüzük İşlerin nasıl yürüdüğünü öğrenirken, araziyi keşfederken vb. gerçekten keyif aldım. Ancak bu sistemler sıkılaştığında ve şimdi ilerlemenin yavaşladığı bir konumda olduğumda, keşfedilecek daha az şey var, sadece buna değer bulmuyorum. akışta yapmanın dışında oynamaya devam etmek için. ile sorun Elden Yüzük Benim için önceki oyunlarla karşılaştırıldığında, zorluk eğrisinin tersine döndüğünü hissediyorum. Önceki oyunlarda, temelleri ve temel bilgileri öğrenmek sizi ileriye götürür ve bu oyunların neden başlangıçta sondan çok daha zor olduğu bilinir. Burada, düşmanların tehdit seviyeleri istatistikleriyle birlikte yükselmeye devam ediyor ve yakın dövüş sistemi bunu telafi etmek için tek başına yeterli değil. Bu, oyunu bitirmeyi başarırsam başka bir oyun oynamaya hiç niyetim olmayan ilk ruhlar olabilir.

Bu hikayeyi beğendiyseniz, katılmayı düşünün Oyun-Bilgelik Discord kanalı. Herkese açık.


Kaynak : https://www.gamedeveloper.com/blogs/the-cracks-in-elden-ring-s-combat-design

Yorum yapın

Geçici Mail pdf kitap indir instagram takipçi satın al tiktok takipçi satın al