Fallout 76 geliştiricileri, yanlış yönetimin ve sıkıntının buggy lansmanına yol açtığını söylüyor


Bethesda Softworks’ üzerinde çalışmış geliştiriciler serpinti 76 oyundaki acımasız çalışma koşulları hakkında konuşuyorlar. Kotaku’daki bir raporda, mevcut ve eski çalışanlar, yalnızca oyunun çıkışından önceki acımasız bir kriz kültürünü değil, aynı zamanda bazı çalışanları oyundaki çalışmaları nedeniyle duygusal olarak vahşileştiren kötü yönetim ve agresif gözetimi de anlattılar. Sonuç olarak, serpinti 76 oyunun nihai kalitesini eleştiren acımasız incelemelere başladı.

Muhabir Sisi Jiang tarafından derlenen temel çalışan şikayetleri, büyük ölçüde, aşırı çalışan QA testçilerinin, oyunun lansmanı için zamanında düzeltilmeyen hataları kataloglamaya nasıl zorlandıklarından bahsediyor, aynı zamanda Bethesda’nın ana şirketi Microsoft’u içeren belirli yönetim sorularını da vurguluyor.

Üst yönetimin çevrimiçi oyunların ihtiyaçlarını reddetmesine ilişkin raporlar verilecekse, acımasız bir kriz dönemi kaçınılmaz görünüyor.

Anahtar yönetimi hataları

“Crunch, proje yönetiminin başarısızlığıdır” son birkaç yıldır oyun geliştiricileri arasında popüler bir sözdür, ancak Kotaku’nun haberlerindeki iddialar, zaman çizelgelerinin oluşturulmasının ötesine geçiyor gibi görünüyor. Eski geliştiricilerin hikayeleri doğruysa, Bethesda ve ZeniMax üst yönetimi, çok oyunculu oyun geliştirmenin gerçeklerini kabul etmeyi reddetti.

Eleştirel ve ticari olarak başarılı tek oyunculu oyunlarla tanınan şirket, görünüşe göre çok oyunculu bir iş durumunu kabul etti. Araları açılmak mobil oyundan sonra başlık serpinti sığınağı Dört yılda 100 milyon dolar hasılat elde etti. Ancak Bethesda’nın birincil Rockville stüdyosu, bu yeni vizyonu yapmakla görevlendirildiğinde. Araları açılmakzaten temel sorunlar için hazırlanmıştı.

İlk olarak, Bethesda görünüşe göre çevrimiçi deneyime sahip yeni geliştiricileri işe almak ve eğitmekle ilgilenmiyordu. inşa etme kararı alındı serpinti 76 Bethesda’nın Oluşturma Motorunda, tek oyunculu oyun oluşturmak için kullanılan tescilli araç seti Elder Scrolls ve Araları açılmak oyunlar.

Creation Engine’in çok oyunculu oyun geliştirme için kullanıldığında büyük bir teknik zayıflığı olduğu görülüyor: Çok oyunculu bir oyun dünyasını sürdürmekte pek iyi değil. Açık dünyaları sürdürmedeki birincil avantajı, yalnızca bir oyuncu tarafından görülebilen “olayları” oluşturması gerektiğidir. Bir alan oyuncu tarafından görülmüyorsa, var olması gerekmez. Bu açıkçası çevrimiçi oyunlarda doğru değil.

ZeniMax’in portföyünde ZeniMax Online ve Bethesda Austin dahil olmak üzere birkaç çevrimiçi oyun stüdyosu olduğunu hatırlayabilirsiniz. Her iki şirketin geliştiricileri de serpinti 76gibi başlıklardan deneyimlerini Elder Scrolls Çevrimiçi ve iptal edilen oyun Savaş narası geliştirmede göz ardı edildi. “Çok oyunculu tasarımcıları deneyimlemişken [in both Rockville and Austin]Bir kaynak Kotaku’ya verdiği demeçte, rutin olarak kenara çekildiler ve görmezden gelindiler” dedi.

Creation Engine’i çevrimiçi oyun geliştirmeye uyarlamak, ZeniMax’in kalite güvence ekipleri üzerinde aşağı yönlü bir baskı yarattı. Ve üzerlerindeki baskı aşırı derecede artacaktı.

Farklı ekipler, aynı sorunlar

Çıtırtı ve fazla çalışma şikayetleri serpinti 76 sinir bozucu bir şekilde tanıdık hissediyorum. 60 saatlik haftalar, stresli yaralanmalar ve çatırdama için akran baskısı, oyun endüstrisini onlarca yıldır rahatsız eden hikayelerdir.

ZeniMax’a özgü hissettiren şey, Orwellian’a sınır olan yönetim gözetimi ve baskısından özel olarak bahsetmeleridir. Bazı çalışanlar banyo molalarının zamanlanmış olduğunu açıkladı. Bazıları, resmi bir unvan veya maaş artışı almayan ancak iddiaya göre meslektaşlarını iyileştirilmiş iş olanaklarıyla bir araya getirdikleri için ödüllendirilen “koordinatörler” tarafından banyoya kadar takip edildiğini anlattı.

morefallout76.jpg

Test uzmanlarına ayrıca oyuncularla doğrudan arayüz oluşturma, çevrimiçi forumlardan normalde müşteri hizmetleri veya diğer şirketlerdeki topluluk ekipleri tarafından filtrelenecek olan hata raporlarını kaydetme görevi verildi. Bu, çalışanları doğrudan ölüm tehditlerine maruz bıraktı. Görünüşe göre bir oyuncu tarafından gönderilen bir hata raporu, “Bir silah alıp QA departmanına gideceğim ve hepsini vuracağım” dedi.

Sıkıntı ve uzun çalışma saatleri ile ilgili bir argüman, oyunların oynanabilir bir kalite düzeyinde yayınlanmasını sağlamak için genellikle fazladan zamana ihtiyaç duyulmasıdır. Bir hafta sonu baskısı dışında, QA çalışanlarına bir yapıyı test etmeleri söylendi. serpinti 76 bu, test için çağrıldıkları hata düzeltmesini içermiyordu.

Kotaku’ya konuşan bir testçi, “İş arkadaşlarımdan birinin ayağa kalktığını, o gün sorumlu kişiye baktığını ve odanın karşısında çığlık attığını hatırlıyorum: ‘Neden buradayız? Bunun için günümüzden vazgeçtik'” dedi.

Microsoft bir şey yapacak mı?

ZeniMax ve Bethesda, artık yaşam kalitesini, eşitliği ve oyun geliştirmeyi iyileştirmeye yönelik birçok taahhütte bulunan Xbox geliştiricisi Microsoft’un yan kuruluşlarıdır. Ancak Kotaku ile konuşan kaynaklar, ZeniMax’in yeni ana şirketinin üretim uygulamalarına müdahale etmeyeceği izlenimini edindi.

Neden? Niye? Kısmen yaratıcı yeteneğe müdahale etme endişeleri bitti. Phil Spencer halka açık yorumlar yaptı stüdyoların “yarı özerk” çalışmasına izin verme konusunda ve Microsoft’un ZeniMax ile dahili görüşmelerde benzer yorumlar yaptığı bildirildi.

Undead Labs çalışanları daha önce, üst düzey çalışanlar arasında kötü yönetim ve suistimalden şikayet ettiklerinde söz konusu elden çıkarma politikasının gerekli müdahaleleri yavaşlattığını belirtmişlerdi.

Microsoft’un devreye girmediği bildirilen göze çarpan bir alan, çalışanlara sağlanan faydalardır. Yorgun geliştiriciler, Microsoft’un mülkiyeti fikrinde kısa bir süreliğine heyecanlandılar, çünkü çalışanların şirketin başka yerlerinde elde ettikleri faydaların aynısını alabilirler.

ZeniMax’in insan kaynakları bölümü, görünüşe göre bu umutları boşa çıkardı. “Onlar, ‘hayır, hiçbir şey değişmiyor… bu avantajlara bakmayın ve onları alacağınızı düşünmeyin’ dediler.”

Birkaç yıl önce, bu hikaye ZeniMax’in (kötü şöhrete sahip davalı) yönetiminin kucağında olurdu. Şimdi, sorumluluk zinciri Redmond’a kadar uzanıyor ve Microsoft’un hala satın almayı planladığı diğer şirketlerdeki kötü yönetime nasıl yanıt vereceği hakkında sorular ortaya koyuyor.

Bu hikaye hakkında yorum yapmak için Bethesda ve Microsoft’a ulaştık ve yanıt verdiklerinde konuyu güncelleyeceğiz.


Kaynak : https://www.gamedeveloper.com/culture/fallout-76-devs-say-mismanagement-and-crunch-led-to-buggy-launch

Yorum yapın

Geçici Mail pdf kitap indir instagram takipçi satın al tiktok takipçi satın al SMM Panel PDF Kitap indir