Final Boss Is My Heart iki kişilik, bir kişilik olarak tasarlandı


Bossgame: Son Patron Kalbim tamamen şeytanları avlayan, mesajlar yoluyla birbirleriyle nazikçe dalga geçmedikleri zamanlarda bir patron savaşları barajıyla mücadele eden bir çift kız arkadaş hakkındadır. Oyuncular, bu iğrenç patronların üstesinden gelmek istiyorlarsa, her iki kız arkadaşını da aynı anda kontrol etmek zorunda kalacaklar. Ekip çalışması, iyi bir çift için çok önemlidir!

Oyun Geliştiricisi, geliştirici, tasarımcı ve arkasındaki sanatçı Lily Valeen ile konuştu Patron oyunuiki karakteri kontrol etmenin savaşın tasarımını nasıl hem sınırladığı hem de açtığı, sistemlerini öğrenmenin nasıl biraz davul çalmayı öğrenmek gibi hissettirebileceği ve kadın kahramanları gerçek hissettirmeye giden düşünceler hakkında sohbet etmek için.

Oyun geliştiricisi: Patron oyunu
tamamen korkunç patron canavarları döven kız arkadaşlarla ilgili. Bu oyunun konseptine ne ilham verdi?

Lily Valeen: girmek Patron oyunuÜç ana hedefim vardı:

“Telefonlarda oynamak için iyi hissettiren bir aksiyon oyunu yapmak istiyorum.”

“Klasik bir RPG hissi yaratmak istiyorum, ancak daha küçük ve daha yoğun, böylece tam zamanlı işleri olan insanlar gerçekten oynayabilir ve ben (çoğunlukla) solo bir oyun geliştirici olarak gerçekten bitirebilirim.”

“Yapacaklar mı yapmayacaklar mı değil, var olan bir ilişkiyi araştıran romantik bir hikaye anlatmak istiyorum.”

Bunların hepsi kendim için belirlediğim zorluklardı ve oyunu şekillendirdiler! Patron oyunu %100 patronlar, çünkü yoğun tutmak ve duygusal zirvelere ulaşırken oyuncuların zamanına saygı duymak istedim ve patronlar genellikle RPG’lerin en ilginç kısımlarıdır. Kız arkadaşlar hakkında yazmak istedim çünkü aşk ilk öpücükten çok daha fazlasıdır! Ve gerçekten, kim sadece kirayı ödemek için şeytanları avlamak zorundaymış gibi hissetmez ki?

Oyuncunun aynı anda iki karakteri kontrol etmesine ne gibi düşünceler girdi? İki karakteri kontrol etmek oyunun tasarımını nasıl etkiledi? Karakter saldırılarının ve yeteneklerinin düzeni?

Aynı anda iki karakteri kontrol etmek, kesinlikle diğer her şeyin etrafında büyüdüğü çekirdekti. Önceki Patron oyunu, Öğeleri birleştirmek için sol ve sağ ellerinizi kontrol ettiğiniz birinci şahıs mobil oyunu denedim. Aşk hikayesine kendimi kaptırdığımda, iki elli tamircinin iki kahramanı kontrol etmeye mükemmel bir şekilde uyduğunu fark ettim! Ayrıca herhangi bir oyuncu hareketi eklemek istemediğimi de biliyordum çünkü telefonlarda doğru şekilde kontrol etmek zor. Bunun yerine, saldıran ve savunan iki karakteri birlikte oynamanızı sağlayarak gerilimi artırdım ve Sophie ve Anna’nın sabit kalmasını telafi etmek için patronları çok akıcı hale getirdim.

Oradan, düzen neredeyse kendi kendine karar verdi. Düğmeler ve kullanıcı arabirimi ilgili karakterlerinin yanlarına taşındı, bu da patron için tek yerin ortadaki şaplak olduğu anlamına geliyor. Arka planların yerleştirilmesi, saldırıların yörüngeleri ve parçacık efektlerinin tümü, onlar için kalan alana indi. Birçok Patron oyunutasarımı, mobil cihazlarda çalışmanın katı kısıtlamalarından en iyi şekilde yararlanmaktan geldi. Beni her parçayı dikkatlice düşünmeye zorladı ve oyun bunun için daha iyi çıktı.

İki Kahraman Boss Savaşı

Oyuncuyu bunaltmamak için iki karakterin ihtiyaçlarını nasıl dengelediniz? Oyuncu için işleri daha heyecanlı hale getirmek için iki karakteri nasıl kullandınız?

Karmaşık yetenekleri patron dövüşlerinin hızı içinde yönetmenin zor olduğunu erkenden öğrendim, bu yüzden Sophie ve Anna’nın becerilerini basit (hızlı bir saldırı, güçlü bir saldırı ve bir kalkan) ve neredeyse aynı (bazı benzersiz istisnalar olsa da) yaptım. ). Can Puanı kavramını da tamamen kaldırdım, bunun yerine bir karakterin saldırılarını ve savunmasını belirleyen tek bir enerji ölçere odaklandım. Tüm bunlar, parmaklarınızın aynı anda iki karakteri yönetebilmesini sağlar.

Nispeten basit kontrollere sahip olmasına rağmen, iki karakterli kurulum bana oyuna benzersiz şeyler eklemek için tonlarca fırsat verdi. Her kahramanın saldırılarını kademelendirerek kombolar oluşturabilir ve sürdürebilirsiniz. Patronları hayrete düşüren Love BREAKER, Sophie ve Anna’yı aynı anda şarj edip serbest bırakmanızı gerektirir, bu da yürütmeyi harika hissettirir! Ve tabii ki ikisi birbirini canlandırabilir. Kişi ayakta kaldığı sürece iyileşebilir, bu yüzden asla umutsuz hissetmez!

İki karakterle, patronlar daha ilginç yetenekler de elde edebilir – hangi karaktere saldıracaklarını tahmin etme, bir kombo sırasında karakterler arasında zıplama, soldan sağa doğru yayılan ışınlar ateşleme; Anlaşılması yeterince kolayken, tüm ekranı bir savaş alanı gibi hissettirmeyi başardım.

Patron savaşı


Ritim, oyunun mücadelesi ve hissi için önemlidir. Müziğin ritmini savaşın hareketlerine ve eylemlerine nasıl işlediniz?

Yani, Patron oyunu bir ritim oyunu değil, kesinlikle ritmik bir havası var. Bence kontroller bunun bir parçası! Birkaç oyun testçisi, oynamayı öğrenmenin Patron oyunu davul çalmayı öğrenmek gibi hissettiriyor; ayrı ama koordineli ritimlerle çalışan iki el. Bir süre sonra, bir saldırıyı şarj etmenin ne kadar sürdüğünü öğrenirsiniz ve zamanlama ikinci doğanız haline gelir: saldırı, saldırı, savunma. Film müziği buna yardımcı oluyor – sizi gevşeten ve sizi savaşların ileri geri dansına uyan bir akışa sokan bu tür bir dans ritmi. bu acıtmaz RoccoW daha fazlasını duyabilmeniz için devam etme isteği uyandıran inanılmaz bir müzik yapar.

Sizce ilginç bir patron dövüşü için ne yapar? Bu duyguları nasıl birleştirdin? Patron oyunu?

En akılda kalan patronlar birkaç temel unsuru birleştirir: benzersiz bir yetenek ve kişilik, duygusal zirveler ve mekanik ustalık. Ancak oyununuz tamamen patron olduğunda, kendilerini patron gibi hissetmeleri zordur. Bu yüzden, her birine ayrı bir kişilik vermeye ve bunları metin ara sahneleri aracılığıyla doğrudan hikayeye işlemeye odaklandım. Her patronla dövüşmeden önce konuşursunuz ve her birinin yolunuza çıkmak için iyi bir nedeni vardır, bu da her dövüşü daha büyük bir ejderhadan daha anlamlı hissettirir. Patronların çoğu da dövüşlerinden çok önce tanıtılıyor ve bu da bir “Kahretsin!” sana düşman oldukları an!

Mekanik bir bakış açısından, her patronun baskı uygulamak için birkaç “normal” saldırı, oyuncuları tetikte tutmak için güçlü bir saldırı ve oyunun abartılı “anime” hissine katkıda bulunmak için gösterişli bir saldırı olduğundan emin oldum. . Oyuncuların öğrenebileceği doğru sayıda kalıp ve dövüşler için güzel bir tempo yaratıyor! Her savaş nispeten yavaş başlar ve sizi yeni kalıplarla tanıştırır, ardından debdebe ve yoğunluk içinde inşa eder, böylece sonunda alnınızdaki teri siliyorsunuz. Ayrıca, Donovan’ın size saldırmaları için fedakar uşakları çağırması gibi, her patronun saldırılarının kişiliklerine uymasını sağlamaya çalıştım.

İnsanların deneyimlerini değiştirmelerine izin vermek için birçok zorluk seçeneği eklediniz. İnsanların oyunun zorluk seviyesini ayarlayabilecekleri yollara nasıl karar verdiniz?

hemen biliyordum Patron oyunu
buna benzer bir şeye ihtiyaç vardı CelesteYardım Modu. Oyuncuların hikayeyi sonuna kadar görmek isteyeceğini düşündüm, ancak bir çıkmaza girerlerse onları mücadele etmeye zorlamak istemedim. Bunu göz önünde bulundurarak, insanların deneyip kendileri için neyin işe yaradığını bulabilmesi için çok sayıda farklı seçenek ekledim. Şimdiye kadar, oyuncular “Ah, bu zor, ama ÇOK da zor değil” konusunda çok yetenekli görünüyorlar. Kuşkusuz, saldırı hasarını ayarlamak veya yenilmezlik eklemek gibi bazılarını kodlaması oldukça basit olduğu için ekledim. Otomatik engelleme biraz daha fazla iş gerektirdi, ancak zorluğu değiştirmenin daha ilginç yollarından biri gibi geldi. Görüntüleri test ederken ve kaydederken de süper kullanışlıydı!

Temel olarak, ekleyebilseydim ve birinin kullanabileceğini düşündüm, yaptım.

Metin Alışverişi

Oyunda büyük bir çekicilik, karakterler arasındaki sevgi dolu, eğlenceli bağlantıdır. Karakterler ve oyuncu arasında bu kadar hızlı bir bağlantı kurmak için nasıl çalıştınız? Sophie ve Anna ile ilgilenmemizi sağlayan fikirler nelerdir?

Bence Sophie ve Anna’yla bağ kurmak kolay çünkü ikisi de tam bir salak. Kendilerini samimi hissediyorlarsa, bunun nedeni etkileyici, huysuz kahramanlar olmaya çalışmamalarıdır. Flört ve iğrenç şakalarla berbat bir işte hayatta kalmaya çalışıyorlar. Bunu hepimiz yapıyoruz, değil mi? Birbirleriyle çok dalga geçerler (ortakların yaptığı gibi), ama aynı zamanda birbirlerine karşı utanmazca naziktirler. Mükemmel değiller; üzgün olduklarında her zaman konuşmazlar, hata yaparlar, tartışırlar, birbirlerini incitirler.

Bence oyuncular, ilişkilendirilebilir kusurları ve dürüst insani duyguları olan karakterleri takdir ediyor. “Birisi burada gerçekten ne derdi?” diye düşünmeye çalıştım. patronları yazmaya geldiğinde bile. Kendimi “Ah, bu kulağa kız arkadaşımla nasıl konuştuğumuza benziyor, arkadaşlarım böyle konuşuyor” derken yakaladım, bu çok güven vericiydi!

Dünya ve karakterleriyle olan bağlantının bir kısmı mesajlaşmadan geliyor. Sizi bu sistemi eklemeye çeken neydi? Oyuncunun oyun deneyimine ve dünyasına ne kattığını düşünüyorsunuz?

Manifatura çok eğlenceli bir cihazdı! Daha karmaşık VN patlamalarından kaçınmanın süper uygun bir yoluydu ve oyuncuyu modern bir ortama (bir işte çalışmak, kirayı ödemek) bağlıyor. Patron oyunu‘nin fantezi evreni. Aynı zamanda gizemli bir atmosfer yaratıyor… konuşmaların ne kadarının metin yoluyla veya yüz yüze gerçekleştiği tam olarak belli değil, bu da aptalca şakalar ve ani dönüşler için kapıyı açık bırakıyor. IMO, oyuncuların biraz huzursuz olması iyidir. Tahmin etmeye devam et!


Kaynak : https://www.gamedeveloper.com/design/bossgame-the-final-boss-is-my-heart

Yorum yapın

Geçici Mail pdf kitap indir instagram takipçi satın al tiktok takipçi satın al SMM Panel PDF Kitap indir