Foundation Görsel Tarzını Nasıl Güncelledi?


Game Developer Deep Dives, görünüşte basit olan temel tasarım kararlarının aslında o kadar da basit olmadığını göstermek için bir video oyunundaki belirli tasarım, sanat veya teknik özelliklere ışık tutma amacı taşıyan devam eden bir seridir.

Daha önceki taksitler, etki için tasarım ve anlatı çeşitliliği gibi konuları kapsar. yol bekçisi, ile çok oyunculu anlatı oyunlarında anlamlı seçimler yapmak kıyamet günü cennetive sanatçıların nasıl olduğuna dair bir keşif LEGO Tuğla Masalları diorama tabanlı bina deneyimini sanal bir ortamda yeniden yarattı.

Bu sayıda sanat yönetmeni Olivier Latouche, sanatını nasıl değerlendirdiği ve geliştirdiği Temel bu yılın başlarında projedeki rolünü üstlendikten sonra.

Merhaba, benim adım Olivier Latouche ve 2012’den beri video oyun endüstrisinde çalışıyorum. O zamandan beri daha büyük, daha olgun PC oyunlarından çocuklar için daha hafif mobil oyunlara kadar birçok farklı projeye katkıda bulundum. Bu yıllar boyunca birçok şapka taktım ve bu da karşılığında oyun geliştirmenin birkaç farklı alanında çok fazla deneyim kazanmamı sağladı.

Mart 2022’de Polymorph Games’teki muhteşem ekibe katılma fırsatım oldu. Akıllarında net bir sanatsal vizyon vardı, ancak onu iyileştirmelerine ve somutlaştırmalarına yardımcı olacak birini arıyorlardı. Yetenekli sanat ekibi, denemek ve bulmak için zaten birçok yinelemeden geçmişti.
Temel‘ nin kendi tarzı, bu nedenle, bu sürece saygı duymak benim için çok önemliydi (ve hala da öyle). Bu yüzden kendime birkaç kural vermek için yola çıktım: zaten sahip olduklarınızı geliştirin, yarım kalmış işleri halledin ve takımın güçlü yanlarını kullanın.

Ellerimi kirletmeden önce, ilk adım ekibin geri kalanıyla hızlanmak ve neyin işe yarayıp neyin yaramadığını anlamaktı.

hızlanmak

Sayısız toplantıdan, oyunu saatlerce oynadıktan ve belge arşivlerinde titiz arkeolojik araştırmalardan sonra, sonunda neyin ne olduğunu iyi bir şekilde kavradım. Temel geçmişti ve nereye gidiyordu. Ancak, tüm bunları incelemek için sınırlı zamanım olduğundan, hala tam olarak anlamadığım şeyler vardı, bu yüzden benim için bir sonraki adım, oyunun görsel kimliğini sahiplenme duygusu geliştirmekti.

Bunu başarmak için birkaç adım geri gittim ve önceki araştırmalarımdan öğrendiğim her şeyi sentezledim. Daha sonra görsel temellerini belgeledim. Temel özlü ve anlaşılması kolay bir şekilde, böylece prodüksiyonun geri kalanında alakalı kalır. Bu sadece yapmama yardımcı olmadı Temel‘nin sanat yönetmenliği bana ait ama bence bu aynı zamanda ekibin bir adım geri atmasına ve o sırada oyunun mevcut durumuna dair küresel bir görüş elde etmesine yardımcı oldu. Bazen bir süreliğine tek bir şeye bu kadar odaklandığımızda dar görüşlü olmak kolaydır.

Görev

Başlarda, yönetmenler Phil ve Léo beklentileri konusunda çok netti. İlk olarak, oyunun görselleri şimdiye kadar oyunun potansiyelini sergilemek için çalıştı, ancak oyunun estetiği ve görsel kalitesi konusundaki vizyonlarıyla aynı seviyede değildi. İkinci olarak, o zamanki sanat akışı, modern görsel kalite standartlarına ulaşmak için optimize edilmemişti.

Bunu göz önünde bulundurarak, sanat ekibi ve ben bu iki konuyu ele almak için paralel olarak çalıştık. Oyunun diğer yönlerinin nasıl görünmesi gerektiğini belirlemeye devam ederken, sanat boru hattımızı geliştirmek için diğer araçları, yazılımları ve teknikleri de inceledik. Ardından, yeni görünümü ve boru hattını test etmek için bir bina kıyaslaması yapıldı.

Sanattan Önce

Temel Güncellenmiş Yapıt
Görseller oyunun son halini temsil etmemektedir ve değişikliğe tabidir.

Başarılı testlerden, kilometre taşlarını yeniden planlamadan ve sorumlulukları yeniden önceliklendirmeden sonra, bunun nereye gittiği konusunda kendimi oldukça iyi hissettim. Eski görselleri yeniden gözden geçirme, yeni araç ve yazılımların nasıl kullanılacağını öğrenme ve birlikte çalışmaya alışma konusunda açık fikirli oldukları için ekiple gurur duyduğumu söylemeliyim. Bütün bunlar çok kısa bir süre içinde. Yeni beceriler öğrenirken geriye dönüp önceki işleri yeniden yapmak asla kolay değildir.

Bununla birlikte, asıl zorluk henüz gelmemişti.

Manastırı Yeniden İnşa Etmek

Kıyaslamamız başarılı olsa da, yeni edinilen bu beceri ve bilgileri, fikirlerini alabilmek için oyunculara hızlı bir şekilde sunabileceğimiz bir şeye uygulamamız gerekiyordu. Kelimenin tam anlamıyla kapımızın eşiğinde olan 1.9 Güncellemesi iyi bir adaydı, çünkü birçok önemli içeriği barındırıyor – Ruhban sınıfı mekaniğine odaklanma da dahil. “Küçük” ve “kolay” bir şeye dişimizi sıkmamız çok doğaldı, bu yüzden tüm manastırı ve üç bölümlük setlerini seçtik. Şaka bir yana, riskleri azaltmak için bu seçimde oldukça muhafazakar ve dikkatli kaldık. Kapsamı bizim için gerçekçi tutarken, oyuncuların manastırın mevcut tüm işlevlerini test etmelerini sağlayacak birkaç seçkin parça seçtik.

Manastır, bizim “Anıt” dediğimiz şeydir. Anıtlar standart binalardan farklı çalışır, oysa oyuncular kendi binalarını yaratmak ve yaratıcılıklarını ifade etmek için çoğu parçayı istedikleri gibi kullanma ve yerleştirme konusunda tam özgürlüğe sahiptir. Bu nedenle, anıtlar çok yönlülük göz önünde bulundurularak tasarlanır, yani çoğu parçanın çeşitli şekillerde kullanılabilmesi için çok karmaşık veya benzersiz olmaması gerekir. LEGO tuğlalarını düşünün.

Foundation Görsel Tarzını Nasıl Güncelledi?
Eski manastır bölümü seti

Oyuncuların Clergy malikanesinde ilerlerken kilidini açabilecekleri ilk set olduğu için rustik parça seti ile başlamaya karar verdik. İlk adım, çizim tahtasına geri dönüp doğru stili ve mimariyi bulmaktı.

manastır10.jpg

Foundation Görsel Tarzını Nasıl Güncelledi?
Lucas Ambs’tan Konseptler

Gördüğünüz gibi, “kırsal” için her şeyi yaptık ama “manastır” için çok fazla değil. Biraz bağlam vermek gerekirse, 1.9’dan önce çoğu anıt kaliteye göre ayrılmıştı, bu nedenle bir “kırsal manastır” ve “mütevazı bir manastır” olabilirdi. Bu, rustik bir manastır inşa edebileceğiniz, daha sonra mütevazı bir manastırın kilidini açabileceğiniz, mütevazı bir manastır inşa edebileceğiniz ve aynı işlevlere sahip, çoğu zaman birini veya diğerini geçersiz kılan iki ayrı manastırla karşılaşabileceğiniz anlamına gelir. Şimdi, yeni “Anıtlar 2.0” sistemimizle, isterseniz bunu yapmaya devam edebilirsiniz. Ancak bunun yerine, kilidini açtığınızda kullanılabilir hale gelen tüm kaliteli setleri içeren tek bir manastıra erişiminiz var… bu da mevcut manastırınıza yeni parçalar eklemenizi sağlıyor! Oldukça temiz.

Rustik manastırımıza geri dönersek, üç kaliteli setin hepsinin bir arada olması gerektiğini biliyorduk, böylece yeterince ayırt edici görünürken birbirleriyle iyi uyum sağlamaları gerekecekti. Rustik seti biraz daha manastıra ve kulübeye daha az benzetmek zorunda kaldık, bu yüzden birçok referans kullanarak aradığımız şeye çok daha yakın bir şey bulduk.

manastırref.jpg

Foundation Görsel Tarzını Nasıl Güncelledi?
Lucas Ambs’tan Konsept

Bu, sonraki yinelemeler ve aynı zamanda mütevazı ve abatial set için temelimiz olacaktır.

Bu arada, sanat yönüne ve binaların nasıl görünmesi gerektiğine dair ince ayarlar yapmaya devam ettik. Şekilleri, silüetleri, renkleri, değerleri vb. belirlemek, çabalarımızı bir binanın ana özelliklerine odaklamamıza yardımcı oldu. Başka bir deyişle, bir binaya “kişilik” kazandırmada en çok neyin etkisi vardır? Burada “kişilik” kelimesini kullanmamın bir nedeni var. Oyun geliştirmenin temel yönlerinden biri oyununuzda 3C’leri oluşturmaktır: karakterler, kamera ve kontroller. Köylülerin karakterlerimiz olacağını düşünmek doğaldır. Ancak bir şehir kurma oyunu söz konusu olduğunda, çoğu zaman gerçek ana karakterler binaların kendisidir. Bu nedenle binalarımızı, oyuncuların onları “kişiliklerinden” tanıyacakları şekilde tasarlıyoruz.

Oyun çoğunlukla kuşbakışı göründüğü için çatılara çokça odaklanıyoruz. Hangi malzemelerden yapılmıştır? Bu malzemeler ne renk? Ne kadar ayrıntılı olmaları gerekiyor? Bunlar, binaların kişiliğini belirlemek, net mesajlar iletmek ve tutarlı ve cesur bir tarz sürdürmek için yanıtlamamız gereken önemli sorulardan bazılarıydı.

çatı malzemeleri.jpg

Ruhban malikanesinin mavisini de anımsattığı için manastır için mavi taş levhalar kullanmaya karar verdik.

Bu yazıda daha önce de belirttiğim gibi, manastırın üç kaliteli seti de ayırt edilebilir kalırken birbiriyle iyi uyum sağlamalıdır. Benzer renkleri koruyarak ancak doygunluk, değerler, kontrastlar, ayrıntılar ve yapıyla oynayarak, bir binanın kalitesini net bir şekilde iletmemize yardımcı olan bir formül bulduk. Kısacası, düşük kaliteli binalar, yani rustik binalar, genellikle daha az detaya sahiptir, daha az doygundur ve yüksek kaliteli binalardan daha kaotiktir.

Foundation Görsel Tarzını Nasıl Güncelledi?
Çalışma devam ediyor. Nihai görsel kaliteyi temsil etmez. Vincent Longpré ve Pierre-Luc Lavoie’den Dokular
Foundation Görsel Tarzını Nasıl Güncelledi?
İşte eski dokuyu yenisiyle karşılaştıran bir konsept.
Foundation Görsel Tarzını Nasıl Güncelledi?
Çatı rengi gradyanlarının sanat yönü.

Ve işte “nihai” sonuç.

Wip_monastery.png

“Son” diyorum çünkü video oyunları yapmak, en iyi senaryolarda yinelemeli bir süreçtir. Sanat yönünü detaylandırmaya ve cilalamaya devam edeceğiz, oyunun çevre gibi diğer yönlerini ele alacağız ve siz oyunculardan değerli geri bildirimler alacağız. Bu, her zaman geri dönüp oyunun farklı yönlerini değiştirerek elimizden gelen en iyi ürünü yapma şansımız olduğu anlamına gelir.

Sıradaki ne?

Bazılarınız 1.9 Güncellemesinin herkese açık önizlemesinden manastırın rustik setini test etmiş olabilir. Geri bildirimler şu ana kadar gerçekten olumlu oldu ve gelecek şeyler için gerçekten heyecanlıyız. Bu makaleyi yazarken, mütevazı set ve manastır seti yoldaydı ve 1.9 resmi olarak yayınlandığında hepsini bir arada test edebilmelisiniz.

Herkes tarafından bilinmeyebilecek bir şey, Polymorph Games’in sıfırdan kendi motoru Hurricane’i de inşa ediyor olmasıdır. Bu gerçekten büyük bir meydan okuma ama aynı zamanda bize yapmamız gereken araçları yapma özgürlüğü de veriyor. Temel bizim ve umarız sizin istediğiniz oyun.

Manastır sadece başlangıç. Buradan öğrendiğimiz her şeyi diğer binalara ve çevreye uygulayacağız. Oyunun görsellerinin çoğunu elden geçirmeyi planlıyoruz, bu nedenle gelecek güncellemelerde pek çok değişiklik görmeyi bekliyoruz.

Sadece manastırın yapım sürecini gözden geçirdim, ancak manastırın yeniden inşasına giden çok daha fazla şey var ve gelecekte olacaklar. Umarım sanat yapmaya yönelik bu gizli bakışı beğenmişsinizdir. Temel, ve henüz yapmadıysanız, yapabilirsiniz Discord’umuza katıl ve görüşlerinizi ve fikirlerinizi orada paylaşın. Her şeyi okuyoruz, bu yüzden fikriniz gerçekten bir fark yaratıyor.


Kaynak : https://www.gamedeveloper.com/art/deep-dive-the-art-of-i-foundation-i-

Yorum yapın

Geçici Mail pdf kitap indir instagram takipçi satın al tiktok takipçi satın al SMM Panel PDF Kitap indir