Fragmanlarda, ara sahnelerde ve sinemalarda karakterizasyon (oyun müziği bestecisi için)


İle Winifred Phillips | İletişim | Takip et

İyi ki buradasın! Ben video oyunu bestecisi Winifred Phillips’im bize katıldığınız için teşekkürler! Hepimizin bildiği gibi, dinamik müzik, oyun bestecileri olarak zanaatımızın odak noktası haline geldi. Buradaki geçmiş makalelerimizde, uzun oyun sekanslarında oyun müziğinin faydasını artırmak için dinamik uygulamanın müthiş gücüne odaklanma eğilimindeyiz. Oyun içi müzik birçok amaca hizmet eder, bu nedenle değişen koşullara en iyi şekilde uyum sağlamak için dönüşmeli ve değişmelidir. Ancak oyun içi parçalarımız ne kadar etkileşimli olursa olsun, kaçınılmaz olarak dinamik müzik sistemlerinin yetersiz kaldığı durumlarla karşılaşıyoruz.

Dolayısıyla bugün, sadece lineer bir yaklaşımın yeterli olacağı koşullardan bahsedeceğiz. biz bakacağız römorklar – Oyuncuların oyun bağlamı dışında deneyimledikleri doğrusal görsel sunumlar. Biz de değerlendireceğiz sinematik ve ara sahneler, oyunun içinde doğrusal görsel içeriğin sunulduğu. Kitabımda sinematikleri ve ara sahneleri şu şekilde tanımladım, Bestecinin Oyun Müziği Rehberi:

Oyun Müziği Kapağı ve Alıntı için Besteci Kılavuzu

“Video oyunu müziği yaratma konusundaki çalışmalarımızın çoğu, televizyon ve film alanlarındaki meslektaşlarımız tarafından üstlenilen geleneksel kompozisyona çok az benzerlik gösteren formlar ve yapılarla ilgili olacaktır. Ancak sinematikler ve ara sahneler, bir film veya televizyon programından sahnelere çok benzer ve bu nedenle bize daha geleneksel bir tarzda beste yapma şansı sunar. Bu fırsatları değerlendirmeliyiz.

“Hem sinematik hem de ara sahneler yalnızca anlatıyı ilerletmeye adanmıştır. Geleneksel olarak, belirli bir zaman çizelgesinde oynanan sabit bir sırayla gerçekleştikleri için, genellikle bir filmin puanlandığı gibi puanlanabilirler. Bazı müzikal efektler yalnızca geleneksel yöntemlerle elde edilebilir ve sinematik ve kesilmiş sahneler bize bunları kullanma şansı verir.” Bölüm 10, s. 182

Fragman, sinematik veya ara sahne için müzik oluşturmak, müzik, oynatıcı girdisine tepki vermeyen bir dizi olayla doğrudan senkronize olacak şekilde tasarlandığından, genellikle “resme göre puanlama” olarak adlandırılır. Bir fragman veya sinema durumunda, olaylar videoya kaydedilir. Bu, “resme göre puanlama” lakabını çok gerçek bir isim yapar.

Fragmanlarda, ara sahnelerde ve sinemalarda karakterizasyon (oyun müziği bestecisi için)

Kitabımda gözlemlediğim gibi, bu tür müziklerin kompozisyonu, film ve televizyon bestecilerinin eserleriyle güçlü benzerlikler taşıyor. Yüzeyde bu bize basit bir uyarlama gibi gelebilir. Ancak, oyun bestecileri olarak temelde farklı şekilde inşa edildik. Oyun bestecisi olmak, diğer medya bestecilerinin çalışma biçiminden büyük ölçüde farklı olabilen yaratıcı bir süreç ve beceri seti gerektirir. Müziğimizi son derece esnek, anında değişebilen ve çok sayıda bileşen parçası etrafında yapılandırılmış olarak düşünmeye alışkınız. Bu nedenle dinamik tekniklerden lineer bir yapıya geçtiğimizde kendimizi biraz kısıtlanmış hissedebiliriz. Öyleyse bu sorunu kendi benzersiz bakış açımızdan ele alalım. Yaratıcı süreçteki vurgumuz hedefe yönelik sonuçlara yönelme eğiliminde olduğundan, lineer müziğin ulaşabileceği bazı hedefleri ele alalım.

Hedefler

Oyun fragmanları, ara sahneler ve sinematikler için kendi lineer kompozisyonlarımı içeren bazı videolar paylaşacağım. Bu videoları dört hedefe göre düzenledim:

  1. karakterizasyon
  2. Bilgi
  3. Kimlik
  4. Anlatı

O halde başlayalım!

karakterizasyon

tarafından işe alındığım zaman Derin Gümüş Dambuster müzik beste ekibine katılmak için Homefront: Devrim, görevim neredeyse sadece oyunun sinematik müziğine odaklanmaktı. Sinematikler, kritik hedeflere ulaşıldığında dramatik anları temsil etmek için failliği oyuncudan tamamen uzaklaştırır.

Fragmanlarda, ara sahnelerde ve sinemalarda karakterizasyon (oyun müziği bestecisi için)

Hikayesi Homefront: Devrim sinema yoluyla anlatılır. Anlatı, Kuzey Kore’nin Amerika Birleşik Devletleri’ni işgal ettiği ve halkına boyun eğdirdiği alternatif bir tarihten gelen bir grup paçavra devrimcisini takip ediyor. Oyuncunun çabalarının büyük sonuçlar verdiği o sinematik anların müzikal ifadesini bulmak benim işimdi. Bunu, oyun sırasında bir başarı iğnesinin tetiklenebileceği şekilde, oyuncuları müzikal olarak ödüllendirmek için bir fırsat olarak düşünmek cazip gelebilir. Bir sinema, genellikle oyuncunun ilerlemesi için bir ödül olarak oynanırken, Homefront: Devrim Oyuncu eylemleri için o kadar karanlık sonuçlar sundu ki, başarılar bile oldukça kasvetli hissettirebilirdi. sinematikler Homefront: Devrim oyunculara hem kendi karakterleriyle hem de çevrelerindeki oyuncu olmayan karakterlerle özdeşleşme fırsatı veren yoğun karakter gelişimi ve insani kaygı anlarını içerme eğilimindeydi.

Fragmanlarda, ara sahnelerde ve sinemalarda karakterizasyon (oyun müziği bestecisi için)

Sinematikler için müzik bestelerken Homefront: Devrim, En iyi kompozisyon hedefim olarak karakterizasyona odaklandım. Ekrandaki aksiyonun kinetiğini kesinlikle desteklemek istesem de, asıl amacım karakterlerin kafasında oluşan kafa karışıklığını ve dehşeti aktarmaktı. Burada, oyuncu karakterinin işgalci güç tarafından yakalanan ve işkence gören popüler bir direniş liderini kurtardığı bir sinema örneği var. Müziğin nasıl korku tekniklerine yöneldiğine dikkat edin, özellikle de oyuncunun umutsuzca mahkumun kendisini tanımasını sağlamaya çalıştığı son açmazda.

Gördüğünüz gibi, müzik bir sinemayı nesnel bir sunumun ötesine taşıyarak bize karakterlerin ruh halleri hakkında bir fikir verebilir. Şimdi aynı konuya çok farklı bir yaklaşım için, VR projelerimden birinden bir ara sahneye bakalım, Perili Mezarlık.

Fragmanlarda, ara sahnelerde ve sinemalarda karakterizasyon (oyun müziği bestecisi için)

Ara sahne, sinemaya benzer, ancak oyuncuların hala etrafa bakma ve biraz özgürce hareket etme yeteneğine sahip olmaları dışında. Tarafından geliştirilmiş Holospark, Perili Mezarlık oyuncuları hayaletler ve doğaüstü yaratıklarla dolu ürkütücü bir mezarlığa bıraktı ve ardından oyunculara gece yarısından önce bir çıkış yolu bulmaları için meydan okudu. Bu VR oyunu kesinlikle onun kadar karanlık değildi. Homefront: Devrim. Aslında, Perili Mezarlık Disney’in ünlü perili köşküne benzer neşeli bir ürkütücülük taşıyordu. Bununla birlikte, bu sanal gerçeklik oyununun en çekici unsuru, şaşırtıcı derecede ayrıntılı karakterleriydi (VR’de elde edilmesi çok zor olan bir başarı). Holospark’taki uzman geliştirici ekibi, ikna edici duygusal performanslar sunan inandırıcı karakterler oluşturabilen ve aynı zamanda oyuncunun sanal gerçeklikte bu karakterlerin etrafında tamamen dolaşmasına izin veren bir oyun motoru yarattı. Oyuncular, çok detaylı karakterleri her açıdan görebilirler. Sonuç olarak, karakterler Perili Mezarlık en çekici özelliği olarak öne çıktı, bu yüzden bu karakterleri mümkün olduğunca vurgulamanın müzikal notum için çok önemli olacağını biliyordum.

Fragmanlarda, ara sahnelerde ve sinemalarda karakterizasyon (oyun müziği bestecisi için)

Aşağıdaki video, filmin ara sahnelerinden biridir. Perili Mezarlık. Ara sahnede, zarif bir smokin içinde gizemli bir hayalet figür olan Bekçi ile tanışıyoruz. Tavrı tatlı ve mesafeli olsa da, açıkça insandan farklı bir şeydir ve diyalogu kıyamet alameti ile rezonansa girer. Bu ara sahne için beste yaparken, bu karaktere çok dramatik bir müzikal destek verdiğimden emin oldum, anlatıdaki önemini artırdım ve tüyler ürpertici diyaloguna biraz daha ağırlık ve anlam kattım.

Şimdi, ara sahneler ve sinematikler gibi doğrusal yapılar içinde müziğin karakterleri nasıl vurgulayabileceğine bir göz attık. Bu dizinin bir sonraki makalesinde, müziğin, oyuncuların bu tür görsel sunumların aktarmaya uygun olduğu bilgi türlerini daha iyi anlamalarına nasıl yardımcı olabileceğini araştıracağız. O zamana kadar, okuduğunuz için teşekkürler!


Winifred Phillips Portresi

Winifred Phillips, BAFTA’ya aday gösterilen bir video oyunu bestecisidir. Jurassic World Primal Ops video oyunu (gişe rekorları kıran Jurassic World Dominion filminin resmi oyunu). Diğer son sürümler arasında hit PlayStation 5 lansman başlığı yer alıyor Sackboy: Büyük Bir Macera (film müziği albümü şimdi mevcut). Phillips’in ödüllü Assassin’s Creed Liberation skorundaki popüler müzik, dizinin performans repertuarında yer aldı. Assassin’s Creed Senfoni Dünya TuruParis’e ilk çıkışını 2019 yılında 80 kişilik bir orkestra ve koro ile yapan . Başarılı bir video oyunu bestecisi olarak Phillips, oyun dünyasının en ünlü ve popüler serilerinin çoğunda oyunlar için müzik bestelemesi ile tanınır: liste şunları içerir: Assassin’s Creed, God of War, Total War, The Sims ve Sackboy / LittleBigPlanet. Phillips’, Etkileşimli Sanatlar ve Bilimler Akademisi’nden bir Etkileşimli Başarı Ödülü / DICE Ödülü, altı Game Audio Network Guild Ödülü (Yılın Müziği dahil) ve üç Hollywood Müzik in Medya Ödülü dahil olmak üzere çok sayıda ödül aldı. Ödüllü en çok satanlar kitabının yazarıdır. OYUN MÜZİĞİ İÇİN BESTECİ REHBERİMIT Press tarafından yayınlandı. İnteraktif eğlence için müzik konusunda önde gelen otoritelerden biri olan Winifred Phillips, Kongre Kütüphanesi Washington DC’de, Besteciler ve Söz Yazarları Derneği, Oyun Geliştiricileri Konferansı, Ses Mühendisliği Topluluğu ve çok daha fazlası. Phillips’in coşkulu hayranları, bir yarışma sırasında onu soru yağmuruna tuttu. Reddit Bana Her Şeyi Sor oturumu bu viral oldu, Reddit ön sayfasına çıktı, 14.9 bin oy aldı ve Reddit’te şimdiye kadar barındırılan en popüler oyun AMA’larından biri oldu. Routledge metninin bir parçası olarak onunla bir röportaj yayınlandı, Ekran için Kadın Müziği: Seste Farklı AnlatılarFilm, televizyon ve oyunlardaki en saygın kadın bestecilerin bakış açılarını toplayan . onu takip et heyecan, Facebookve Instagram.




Kaynak : https://www.gamedeveloper.com/blogs/characterization-in-trailers-cutscenes-and-cinematics-for-the-game-music-composer-

Yorum yapın

Geçici Mail pdf kitap indir instagram takipçi satın al tiktok takipçi satın al SMM Panel PDF Kitap indir