Geliştiriciler, Oyunları Çalıştıran Hileleri ve Gizli Hackleri Paylaşıyor


Bir adam TV'lerin önünde bantla sabitlenmiş kırık bir vazoyu tutarken baş parmağını kaldırıyor.

resim: Kotaku / Tortoon / Alexander_P (Shutterstock)

içindeki tüm atları biliyor muydun? Assassin’s Creed 1 gerçekten berbat insan iskeletleri kullanılarak mı inşa edildi? Yada bu Titan Görevi görünmez sincapları oyun içi zamanlayıcılar olarak mı kullandınız? Tüm bunlar doğrudur ve oyunların çoğunlukla vahşi kod ve umut koleksiyonları olduğunun ve yazılımdan çok mucizelerle ortak noktaları olduğunun kanıtıdır.

Video oyunları hiç çalışmamalı. Geliştiriciler tarafından oyun yapma hakkında paylaşılan hikayeleri ve bu şeyleri çalıştırmak için kullanılan tüm püf noktaları ve hileleri okuduktan sonra öğrendiğim şey bu. Bu hacklenmiş çözüm hikayeleri her zaman var olmuştur, ancak görünmez sincapların oyun içi zamanlayıcılar olarak kullanıldığına dair yeni bir viral tweet video oyunlarının çoğunlukla bant, sihir ve bazı çubuklarla nasıl bir arada tutulduğunu bir kez daha gösteren, çevrimiçi olarak ortaya çıkan yeni bir hikaye dalgasına yol açtı.


Bunun harika bir örneği için, Charles Randall’dan bir tweet ile başlayalımorijinal üzerinde çalışan Assassin’s Creed. Gizli silahlar ve boktan atlar hakkında iki ilginç geliştirici tüyosu paylaştı.

Görünüşe göre, içinde Assassin’s Creed, ekibin, diğer suikastçı Malik için özel, özel bir iskelet teçhizatı oluşturmak için bütçesi yoktu. Yani, karakter bir kolunu kaybettiğinde, aslında hala oradadır, ama tam tersi. Randall, kamerayı modeline takarsanız, muhtemelen “pazı içinde küçük, buruşuk bir kol” göreceğinizi açıkladı.

Başka, daha vahşi AC1 hack oyunun atlarını içerir. Randall, oyundaki atların “bükülmüş” dijital insan iskeleti teçhizatlarından yaratıldığını, çünkü o sırada takımın teknolojisinin sadece iki ayaklılarla düzgün çalıştığını açıkladı.

Randall, “O adamı bir at gibi göstermeyi başaran harika animatörlere ve donanımcılara şerefe” diye tweet attı.


Twitter’da oyun geliştiricisi Luke Parkes-Haskell kullanılan basit bir düzeltme paylaştı Masal: YolculukYalnızca Kinect masal 2012’de piyasaya sürülen spin-off. Parkes-Haskell’e göre, takım oyunu göndermeden hemen önce bir sorunla karşılaştı.

Sorun: Bazı çim ve su malzemeleri oyunda düzgün şekilde işlenemiyordu. Bunun yerine oyuncular, geliştirme sırasında geliştiriciler tarafından kullanılan oyunun varsayılan gri dama tahtası dokularını görecekti. Ancak lansmana kadar geçen süre nedeniyle ekip, zarif ve hızlı bir çözüm buldu. Varsayılan geliştirme dokusunu dama tahtası grisinden düz yeşile değiştirdiler. Sorun çözüldü ve oyun gönderildi.


Dark Table bir hikaye paylaştı. mühendislerin tasarımcılara zamanlayıcılar veya tetikleyicileri veya dizileri geciktirmek için herhangi bir yol sağlayamadığı bir stüdyoda nasıl çalıştıkları hakkında. Bununla birlikte, fizik ve çarpışma içeren düşen nesnelere erişimleri vardı. Böylece, nesnelerin çarpışmasını kullanarak olayları tetiklemek için oyun içi kutuları farklı yüksekliklerden ekran dışına bırakarak kendi zamanlayıcılarını bir araya getirdiler.

Dark Table, stüdyonun adını veya söz konusu Dreamcast oyununun adını paylaşmaktan çekinirken, Dark Table ile komik bir hikaye paylaştı. Kotaku oyunu 50hz TV’lerde test etme hakkında.

Dark Table, “İlkel fizik sisteminin kare hızına bağlı olduğuna inanıyorum” dedi. “Yani, NTSC TV’ler (60hz) yerine PAL TV’lerde (50hz) ilk kez test yaptıklarında, oyundaki tüm zamanlayıcılar biraz yavaşladı. Sanırım bu aslında mühendislerin tasarımcıların ne yaptığını ilk keşfettikleri zamandı (ve değiştirmek için çok geçti).


Rolf Klischewski, üzerinde çalışan bir geliştirici Yerleşimciler III, büyük desync sorunlarına rağmen ekibin oyunu nasıl gönderebildiğini paylaştı çevrimiçi oynarken. Bir düzeltme aramak için haftalar harcadıktan sonra, bir gün bir eşzamanlamayı onaylayan hata mesajı görüntülenmeyi durdurdu. Klischewski’ye göre CEO, kodlayıcıları sıkı çalışmaları için övdü. Ama sonra gerçekte ne olduğunu açıkladı:

“Çok azımız onlardan birinin hata mesajını REMmed ettiğini biliyorduk.” Başka bir deyişle, biri hata mesajını ortadan kaldırmak için koda bir miktar metin ekledi, bu da kaybolmaz. Gerçekten sorunu düzeltin, ancak oyunu göndermenize izin veriyor. Bu, arabanızdaki “motoru kontrol et” ışığının üzerine bir miktar koli bandı yerleştirmenin oyundaki karşılığıdır.


Sanatçı ve oyun geliştiricisi Alex Zandra bir hikaye paylaştı hakkında küçük bir motosiklet oyunu o roguelike ilerleme özellikli yaptı. söylediği gibi Kotaku, pist inşa sistemi önceden oluşturulmuş dikey seviye parçaları kullandı ve daha sonra oyuncuların daha sonra yarışacakları kusursuz bir pist oluşturmak için bunları bir araya getirdi. Bütün bunlar seviyenin yüklenmesi sırasında oldu.

Ancak bir sorun vardı. Her seviye oluşturulduğunda, en sonuna fazladan, istenmeyen ve büyük bir kama bölümü yerleştirirdi. Çözülmesi zor olan bu hatayı düzeltmek için kodu yeniden yazmanın çok uzun süreceğini fark eden Zandra, farklı, daha az “zarif” bir hileyle yola çıktı.

Küçük bir tepeyi tırmanan çizgi film motosikletini gösteren ekran görüntüsü.

Ekran görüntüsü: Alex Zandra / Kotaku

Zandra, “Bunu öylece bıraktım ve bunun yerine garip bloğu yok etmek için biraz kod yaptım” dedi.

“Teknik olarak bir seviye başladığında, o garip aşırı büyük rampa bloğu sonunda orada, ama neyse ki oyuncunun bunu görmesi için çok ileride ve ekstra kodum onu ​​buluyor ve daha ekrana gelmeden siliyor. Tam olarak zarif değil ama işe yarıyor!”


Bazen bu oyun geliştirme tüyoları birkaç kelime veya tek bir tweet ile özetlenebilir. Ancak, eski bir Bethesda geliştiricisi olan Nate Purkeypile, paylaşacak daha kapsamlı ve vahşi bir video oyunu korsanlığı hikayesi vardı fantastik ile ilgili serpinti 3 DLC, Nokta Gözetleme.

Karşılaştığı sorun, DLC’nin bir noktasında ekibin patlamak için bir malikaneye ihtiyaç duymasıydı. Yeterince basit görünüyor. Sen patlat. DLC’yi oynadıysanız, muhtemelen hiçbir şey düşünmediniz. Onu patlattılar ve hepsi bu. Ama oh… bundan çok daha fazlası var. Motorun nasıl çalıştığından dolayı serpinti 3 çalıştı, Purkeypile ve küçük grup yapımı Nokta Gözetleme oyuncudan uzaktaki olayları tetikleyemedi. Uzakta gördüğünüz her şey sadece statik bir nesneydi.

Bunun çözümü, ana oyunda zaten var olan bir teknolojinin kullanılmasını içeriyordu: Megaton’u havaya uçurmak için kullanılan sistemi yeniden kullanmak. serpinti 3.

Purkeypile, malikanenin tam önünüzde olmasına rağmen, Kotaku Orijinal oyunda Megaton’un yok edilmesinde kullanılan “o ‘uzak patlama’ nesne türünden olması gerekiyordu”. “Aksi takdirde, sen uzaktayken her zaman orada bir evimiz olurdu. Dolayısıyla bu geçici çözüm, malikane gerçekten havaya uçtuktan sonra o “patlama evini” (bu sadece bir evdi ve bir patlama DEĞİLDİR) kapatmamıza izin veriyor.”

Veya başka bir deyişle, Purkeypile şunları söyledi: “Yani evet, sezgisel olarak, patladıktan sonra sahte “patlama” evini kapatıyoruz.”

Ekibin neden ihtiyaç duyduklarını yaratacak kaynaklara sahip olmadığını merak ediyor olabilirsiniz. Purkeypile bana o zamanlar Bethesda’nın oldukça küçük olduğunu açıkladı. Ve çoğu insan o zamanlar üzerinde çalışıyordu gökyüzü. Bu nedenle DLC ekipleri, bir malikaneyi havaya uçurmak gibi sorunları çözmek için halihazırda var olan teknolojiyi ve varlıkları kullanmanın ilginç ve ucuz yollarını bulmak zorunda kaldı.


Obsidian’da tasarımcı olan Taylor Swope, ekibin NPC’leri RPG’sinde monitörlerde ve ekranlarda nasıl gösterdiğini paylaştı, Dış Dünyalar. Bir ekranda veya monitörde sizinle konuşan birini gördüğünüzde, karakterin aslında yakınlarda, mesajı gönderirken olması gereken alana benzeyecek şekilde dekore edilmiş ayrı bir odada olduğu ortaya çıkıyor.

Swope bana bunun diğer birçok oyunda bulunabilecek yaygın bir numara olduğunu açıkladı. Örneğin, Valve’s’de kırpma yokken ve seviyeleri keşfederken bunu kendim gördüm. Half Life 2.

Geliştiricilerin neden önceden oluşturulmuş video dosyaları yerine bu seçeneği kullandığına gelince, Swope bana bunun çoğunlukla dosya boyutuyla ilgili olduğunu açıkladı.

“Video dosyaları gerçekten çok hızlı büyüyor. Bu yüzden onları oyun dosyalarına dahil etmek zorunda olmamak bir artı” dedi Swope.

“gibi oyunlar için Dış Dünyalarayrıca bunun gibi konuşmalarda çok fazla oyuncu etkileşimi var ve bu nedenle ekranda oynayan dizinin dinamik olarak yanıt verebilmesi gerekiyor.”

“Teorik olarak her yanıtı ayrı bir videoda önceden oluşturabilir ve oynatıcının seçimlerine göre hangisini oynayacağınızı seçebilirdik, ancak o zaman uğraşmanız gereken DAHA FAZLA video dosyanız var ve bunun için yeni bir sistem oluşturmanız gerekiyor. Halihazırda kurduğumuz konuşma sistemini kullanmak ve sohbetin diğer tarafını ‘canlı’ yakalamak daha kolay.”


Oyun geliştiricisi Logan Twitter’da kamera sorununa basit bir çözüm paylaştı oyunları üzerinde çalışırken sürekli karşılaşıyorlar, Git bir uçurtma Uçur. Birinci şahıs bakış açısını kullanan oyuncu, otobüste otururken ortaya çıkar. Ancak, bu garip bir hataya neden oldu.

Logan, “Aslında oyuncu doğardı,” dedi. Kotaku “ve oyuncu kamerası aynı anda ‘yerleştirilmiş’ konumuna hareket etmeye çalışarak kameranın bu 360 derecelik dönüşü yapmasına neden olur.”

Oyununuzu böyle çılgın bir kamera hareketiyle başlatmak Logan’ın planının bir parçası değildi, ancak onu düzeltmek zordu. Bunun yerine Logan, sahne başlarken ve gerçek yükleme ekranından sonra oynatılan 2 saniyelik sahte bir yükleme ekranı ekledi.


Sonunda, Georg Zoeller Facebook’ta açıkladı (Twitter’da kendi izniyle paylaşılmış) çok çeşitli popüler oyunlarda farklı ekipler tarafından kullanılan çok sayıda çılgın numara ve hile. İşte paylaştıkları en iyilerden sadece birkaçı:

MMO’da Yıldız Savaşları: Eski Cumhuriyet, sadece NPC’ler geçerli bir hasar kaynağı olduğundan, tüm patlayan variller küçülmüş görünmez insanlarla doldurulur. Zoeller, “Evet, bu doğru, her patlayan namluyu ateşlediğinizde birileri parçalara ayrılıyor,” diye açıkladı.

Zoeller, “Ah, başlangıçta bunlar şeffaflık uygulanmış karmaşık modellerdi çünkü birçok tasarımcı için bir çekiciniz olduğunda her şey bir çividir” dedi. “Hepsini bulmak için bir senaryo yazmam gerekti çünkü kare hızını çok kötü düşürdüler.”

Bir adam bir saldırı tüfeği tutuyor ve eski bir retro nişancıda büyük yeşil bir çalıya bakıyor.

Askeri FPS’de, Operasyon Parlama Noktası, Zoeller, tasarımcıların “patlama yapmanın hiçbir yolu olmadığını” açıkladı. Bunun yerine, büyük patlamalar yaratmak için tanklar ve kamyonlar gibi araçları devasa hızlarda yere fırlattılar. Görünüşe göre, bazı haritalarda topçu ateşini bu şekilde oluşturmuşlar.

Belki de en vahşisi içindeydi Star Wars: Eski Cumhuriyet Şövalyeleritemelde bir gezegeni kontrol eden rastgele bir hayvanın olduğu yer.

Zoeller, “Belirli bir gezegendeki tüm küresel görev değişkenleri, hedef alınamayan bir ortam yaratığı üzerinde depolandı” dedi. “Görünüşe göre AOE efektleri yaratığı alıp öldürebilir, doğru ortam yaratığını öldürürseniz oyununuzu bozabilir.”

Üzgünüm, Naboo’nun Tanrı Hayvanını öldürdüğün için oyunun bozuldu. Video oyunları harika.




Kaynak : https://kotaku.com/dirty-tricks-secrets-hacks-devs-assassin-s-creed-horses-1849102054

Yorum yapın

Geçici Mail pdf kitap indir instagram takipçi satın al tiktok takipçi satın al SMM Panel