Gevaudan 1851’de karlı ayak izleri üzerinden ürkütücü araştırmalar


Bu röportaj bizim bir parçamız IGF’ye giden yol seri. bu IGF (Bağımsız Oyunlar Festivali), oyun geliştirmede yeniliği teşvik etmeyi ve aracı geliştiren bağımsız oyun geliştiricilerini takdir etmeyi amaçlıyor. Oyun Geliştiricisi her yıl temaları, tasarım kararlarını ve her girişin arkasındaki araçları keşfetmek için GDC’den önce IGF finalistleriyle bir araya gelir.

Gevaudan 1851 Oyuncuları kışın Fransa’da ücra bir kasabaya götürür ve kardaki ayak izlerinden tehlikeli bir canavar hakkında cevaplar bulmaya çalışır.

En İyi Öğrenci Ödülü adayının geliştiricileri, Louis Hilaire ve Guillaume Leclercq, Game Developer ile ayak izlerinin neden oyundaki en önemli ipucu ve bilgi kaynağı haline geldiği, 1850’lerde karla kaplı bu şehri Fransa’dan ele geçirmek için yapılan araştırmalar ve çeşitli becerilerle uğraşmanın getirdiği zorluklar hakkında konuştu. bir araştırma deneyimi yaratırken seviyeler.

Sen kimsin ve gelişimindeki rolün neydi? Gevaudan 1851?

Biz Louis Hilaire ve Guillaume Leclercq’iz ve sırasıyla oyun tasarımcısı ve teknik sanatçısıydık. Gevaudan 1851.

Oyun yapma konusundaki geçmişiniz nedir?

Fransa’da Pôle 3D’de beş yıl oyun okulu yaptık ve Gevaudan 1851 bitirme projemizdir.

bir karakter bir kış sahnesinde parlayan ayak izlerine bakıyor

konseptini nasıl buldunuz? Gevaudan 1851?

Hikayeyi ve oyundaki diğer her şeyi basit bir oyun konsepti etrafında inşa etme fikrini beğendik.

İçin Gevaudan 1851, ana fikir, oyuncunun etkileşime girebileceği ayak izleriydi. Bunlar onlara izlerin tam olarak yapıldığı anın bir görüntüsünü gösterecek, böylece geçmişin bir bölümünü göreceklerdi.

Ardından, bu mekaniğin kullanılabileceği birçok hikaye ve bağlamı inceledik. Carpenter’s The Thing’i izleyerek, karanlık ve stresli bir ortamda fantastik bir yaratığı araştırdığınız bir oyun fikrine ulaştık.

Elbette, Obra Dinn aynı zamanda büyük bir referanstı. İlk olarak, oyunu tarihi bir döneme, Fransız 2. İmparatorluğuna yerleştirme isteğini verdi. İlham aldığımız şeylerden biri de Obra Dinnbasitliği; içinde Gevaudan 1851, oyuncu yalnızca ayak izleriyle etkileşime girebilir ve bunu yaptıktan sonra, oyun açısından her şey ayak izlerinin tetiklediği geçmişin görünümünde gerçekleşir. Karakterler, performansları, çevre, bunların hepsi, oyuncuyu ilerlemek için tüm bu unsurlara dikkat etmeye teşvik eden bir ipucu olabilir.

Oyununuzu oluşturmak için hangi geliştirme araçları kullanıldı?

Bolca! Gevaudan 1851 bir öğrenci projesi için çok iddialıydı. Sadece iki sanatçıyla bütün bir ortam ve birçok karakter yaratmak zorundaydık! Oyunumuz Unity’de oluşturuldu ve boru hattımızı düzene sokmak için Houdini’yi kullanmayı seçiyoruz. Binaların oluşturulmasını, LOD’yi ve paketi açmayı otomatikleştirdik. Karakterler için hareket yakalama kullandık, düzeltmeleri otomatikleştirdik ve animasyonu Houdini’deki karakterimize yeniden hedefledik.

İpuçlarını, geçmiş vizyonlara götüren kardaki ayak izleri olarak çerçevelemek konusunda sizi cezbeden şey neydi?

Oyunla ilgili en önemli amacımız, oyuncuların kendi başlarına araştırma yapmasına izin vermekti. Bu bağlamda, oyunun puan vermemesine karar verdik. [to] ipucu olarak herhangi bir şey. Oyun, ilginç bir ayak izi, araştırma açısından ve normal bir ayak izi arasında hiçbir fark yaratmaz. Ancak bunu yapmak için anlatı sistemimizi dünyanın geri kalanından ayırmamız gerekiyordu, böylece oyuncu neyle etkileşime geçebileceğini anlayabilirdi. Bu nedenle ayak izlerini seçtik.

buz, ağaçlar ve gri gökyüzü ile bir kış manzarası

Şehir çapında bir gizem yaratmakla ilgili sizi ne ilgilendiriyor?

Oyuncuya ne yapacağımızı ve ne zaman yapacağımızı bildiği konusunda tam bir güvenimiz vardı. Açık dünya, oyuncuların kendilerini ifade etmesine izin vermenin en iyi yolu olarak kendini empoze etti.

Şehrin kendisini tasarlamak için hangi tasarım fikirleri kullanıldı?

Şehir tamamen yürüyerek keşfedilebilir olmalı, bu yüzden çok büyük olamaz. Ayrıca oyuncuyu hem oyunun hem de zamanın içine çekmek istedik. Bu yüzden şehri olabildiğince gerçekçi yapmaya çalıştık. Bunu yapmak için, Lozère bölgesindeki mimarlardan ve belediye danışmanlarından bize Lozère’de gerçekçi bir küçük köy tasvir etmemize yardımcı olacak tarihi belgeler göndermelerini istedik.

Sizi tarihin bu özel şehrine ve dönemine çeken neydi?

Oyunumuzun dayandığı orijinal haber olan Gevaudan canavarı olayı 1760 yılında kraliyet rejimi sırasında gerçekleşti. Oyunumuz 90 yıl sonra 1851’de Üçüncü Napoléon’un 2. Cumhuriyet’e karşı bir darbe yapmasından sonra geçiyor. Fikir, totaliter bir rejimi rehabilite eden Üçüncü Napoléon ile canavar Gevaudan arasında bir paralellik kurmaktı.

Ayrıca oyun, kış aylarında Fransa’nın ıssız bir bölgesi olan Lozere’de geçiyor. Yılın bu döneminde köylere ulaşmanın çok zor olması, oyuncuyu tecrit edip, oyuncunun araştırma yapabileceği sınırlı alanı meşrulaştırıyor ve ana karakterimizde bir stres duygusu yaratıyor. Yakınınızdaki canavarla birlikte bu köyde kapana kısıldınız.

gri bir gökyüzüne karşı bir taş bina

Çözüm sisteminize hangi düşünceler girdi? Cevabı bulmak için oyunculara oynamaları için ipucu kartları vermeye mi?

Tasarım açısından oyuncuların kendilerini ifade etmelerine izin vermek istedik, bu nedenle oyuncunun oyun sistemlerinin anlayacağı bir hikayeyi kolayca anlatabileceği bir fikir bulmamız gerekiyordu. Fikir, oyuncunun anahtar kelimelerle cümleler yazmasına izin vermekti.

Görsel bir bakış açısından, oyunumuzdaki her şeyin somut olması gerekir. Bu, oyuncunun araştırdığı fikriyle gider. Sistemi, üzerine farklı anahtar sözcükleri yazdığımız fiziksel oyun kartlarıyla test ettik ve oyuncuların karmaşık fikirler oluşturmaları için bu kartları bir araya getirmelerine izin verdik. Doğru hissin orada olduğunu hissettik, bu yüzden kartları oyunumuza çevirdik.

Sisteminiz oyunculara tümdengelim yoluyla çözümü kendilerinin bulmaları için epey bir alan sağlıyor. Oyuncuların cevapları bulabilmeleri için ne kadar bilgi vermeniz gerektiğini bulmaya çalışırken ne gibi zorluklarla karşılaşıyorsunuz, ancak onları açık hale getirecek kadar değil?

Açıkçası, asıl zorluk, oyunu türdeki çok sayıda profile ve oyuncu deneyimine göre ayarlamaktı. İlk olarak, anlayabilen oyuncular arasındaki muhalefete sahibiz. [out] sadece birkaç ipucuyla olanlar ve daha fazlasına ihtiyaç duyan diğerleri. Bunu çözmek için, zorluk çeken oyuncunun dünyayı derinlemesine keşfedebileceği ve soruşturmanın sonucu hakkında daha net ipuçları bulabileceği şekilde seviye tasarımımızı oluşturduk.

Başka bir sorunla karşı karşıya kaldık: doğrulama yanlılığı. İlk ipuçlarıyla oyuncular, soruşturmanın ne hakkında olduğu hakkında bir fikir edinir. Oyuncular, ilk teorilerini doğrulayan her ipucuna hemen güvenme eğilimindedir, ancak uyumlu olmayanları teorilerinin geçerliliğini sorgulamak yerine güvenilir ve hatta şaşırtma girişimleri olarak görme eğilimindedir.

Tüm oyunlar gibi, araştırma oyunlarını da yapmak çok zordur, çünkü onu erkenden test etmek çok zordur. Ayrıca, her sistem ve ipucu birbirine bağlıdır ve birbirine bağlıdır. Bir öğeyi değiştirmek, oyun anlatımının yarısını etkileyebilir.

Böylesine zor bir konuyu ele alarak öğrenebildiğimiz için çok minnettarız ve sonuçlardan ve kaydettiğimiz ilerlemeden gurur duyuyoruz.


Kaynak : https://www.gamedeveloper.com/road-to-igf-2023/creating-eerie-investigations-through-snowy-footprints-in-gevaudan-1851

Yorum yapın

Geçici Mail pdf kitap indir instagram takipçi satın al tiktok takipçi satın al SMM Panel PDF Kitap indir