In Other Waters’ın geliştiricisi oyunlarını nasıl TTRPG’ye dönüştürdü?


2022’de DNA’sını görebilirsiniz Zindanlar ve Ejderhalar bu yılın en çok beklenen sürümleri boyunca biberli. Masa üstü rol yapma oyunları ve video oyunları ayrılmaz bir şekilde bağlantılıdır, ancak video oyunu RPG’leri kendini tekrar edebilir, çoğu hala aynı yorgun yorumlara güveniyor. D&D mekanik. Aynı zamanda, bağımsız masa üstü sahnesi, aşağıdaki gibi modern masa üstü oyunlarıyla yaratıcılığın ve hikaye anlatımının sınırlarını zorluyor. Karanlıktaki Bıçaklar ve ZAMAN Hikayeleri.

Son yıllarda oyun tasarımcısı ve zine kurucusu Gareth Damian Martin heterotopyalar, bu tür masa üstü oyunlarına kafa kafaya düştü. Mevcut projelerinin ikisi de fikirleri bir oyun türünden diğerine harmanlıyor. En önemli odak, 2020 oyunlarını değiştirmek Diğer Sularda bilim kurgu korku TTRPG için bir modüle annelik gibi Diğer Sularda: Tidebreak. Hem orijinal hem de modül, kitle tarafından finanse edilen projelerdir.

için Kickstarter Diğer Sularda: Tidebreak 69.000 doları aştı, bu da video oyunu kampanyasının kazandığının neredeyse iki katı. Bu sefer Damian Martin için en büyük fark? Bunu yalnız yapmıyorlar. Proje, bir işbirliğidir. yalnız arşivcibilimkurgu türüne özel bir ilgi duyan deneyimli bir TTRPG modül tasarımcısı.

“Andrew [Lone Archivist] aslında bana yaklaşıp bir şey üzerinde işbirliği yapmak isteyip istemediğimi sordu, belki bununla ilgili Diğer Sularda“dedi Damian Martin. “Öyle oldu ki, geliştirmenin son aşamalarındaydım ve o zamandan beri masa üstü rol yapma oyunlarıyla gerçekten ilgileniyorum. fark etmiştim Diğer Sularda haritalara ve metne dayanması ve sizden boşlukları doldurmanızı istemesi nedeniyle masa üstü sahnesindeki insanlar arasında oldukça popülerdi.”

In Other Waters'dan bir ekran görüntüsü
Video oyunu biçiminde In Other Waters, bulanık derinliklerde gezinmek ve keşfetmek için şık bir katman kullanır.

fikir Başka Sularda’ Mothership sistemine atlamak, videodan masa oyununa sorunsuz bir geçiş oldu. Oyun geliştirme sorunsuzdur. Bununla birlikte, orijinal oyunun tasarım felsefesinin unsurları, çoğu zaman yeni formata kendilerini iyi bir şekilde ödünç verdi.

“[In the video game] tasarım felsefesinin önemli bir parçası [that] Oyuncuların dalışlar planlamasını ve ardından dalışlara devam etmelerini istedim. Bu desen ve yapı, bir masa oyunu için oldukça doğal bir uyum olabilir. ‘İşte önünüzde bu harita var, nereye gideceksiniz? Bu dünyayı nasıl öğreneceksin?’ Bu onu çevirmenin önemli bir yoluydu.”

mekaniği Diğer Sularda Oyuncuları benzersiz sistemler ve minimalist sunumla yabancı bir okyanus gezegenini keşfetmeye teşvik edin. Damian Martin’e göre amaç, oyuncuların dünyayı ve yaşam biçimlerini özen ve dikkatle incelemesini sağlamaktı. Okyanusun yaratıklarını incelemek, oyunun genel odak noktası için, oyuncu karakteri yabancı biyolog Ellery’nin anlatı yolculuğu kadar önemliydi.

Video oyununda, Ellery’nin hikayesi kesin bir şekilde sona erdi, ancak Damian Martin yine de oyuncuların kendi hikayelerini anlatmalarını istedi. Sonuç olarak, dalgakıran olaylarından hemen sonra gerçekleşir. Diğer Sularda. Birçok yönden doğrudan bir devam filmidir, ancak aynı zamanda daha çok bir devam filmi oluşturmak için bir araç kutusudur. Zarif bir şekilde ifade ettikleri gibi, dalgakıran bir devam filmi değil, “bir devam filminin çekildiği bir an” abilir olmak.”

anlatısal ve estetik bir devamı olarak Diğer Sulardabüyük bir değerlendirme dalgakıran grafik tasarımdı. Kendisi de eğitimli bir grafik tasarımcı olarak Damian Martin, bunun iletişim kurmanın önemli bir parçası olacağını biliyordu. dalgakıran aynı dünyada gerçekleşir. Oyunun kimliği, kurallar kitabını kirleten eskizler ve yaratık tasarımlarının yanı sıra renkler ve grafik kimliğinde bulunur.

Video oyunu, dünyayı ete kemiğe büründüren irfan cepleri gibi davranan yaratıkların bir sınıflandırmasını içeriyordu. Bu tür çiçekli düzyazının masa üstü oyunlarında yeri yoktur, ancak Damian Martin bir sınıflandırma fikrini bir araya getirmenin bir yolunu buldu. dalgakıran bu onların ilk prototipleme aşamalarından gelen fikirleri tekrar gözden geçirmelerine izin verdi. Diğer Sularda. Bu oldu dalgakıran‘ın etiket sistemi, oyunun yaratıklarına özellikler atfetme şeklidir. Yaratıklar düşman değiller, bu yüzden eskisi gibi dirençleri ve zayıflıkları yok. D&D veya gölge koşusu. Bunun yerine, bu etiketler oyuncuları yaratığın ekosistemi hakkında bilgilendirir; nerede yaşadıkları, ne yedikleri, kendilerini yırtıcılardan nasıl korudukları vb.

In Other Waters'ın geliştiricisi oyunlarını nasıl TTRPG'ye dönüştürdü?
Tidebreak’in sınıflandırması, devam eden bir çalışma yayılımı olarak gösteriliyor.

“Prototipleme aşamalarında erken yapmak istediğim şeylerden biri, [have] Ama oyunun yapısının ve pusulanın ölçeğinin bunu iletmek için çok küçük olduğunu fark ettim,” dedi Damian Martin. “Masa üstü oyunla daha yüksek bir acil davranış şansınız var. Etiket sisteminin arkasındaki fikir budur. Açık bir dizi davranış belirlememek, daha çok, örneğin iki yaratık aynı yerde ortaya çıksa, ne olacağını anlamak için bir dizi ipucu vermek için? Etiketleri karşılaştırabilir ve hemen ‘bu yaratık bu yaratığı yemek istiyor’ veya ‘ikisi de aynı yemek için rekabet ediyor’ diyebilirsiniz. Bu tür şeyleri bir video oyununda yapmak gerçekten zor.”

Bu tür acil seçimler, annelik için ideal bir seçim dalgakıran. TTRPG’nin çerçevesi, Damian Martin ve Lone Archivist’in oyuncuları ve Muhafızları teşvik eden bir modül oluşturmasına izin verdi (annelik‘e eşdeğer D&D‘s Dungeon Master veya Game Master) yaratıcı olmak ve risk almak. Her oyun oturumu, grubun bir sözleşme yapmasıyla başlar. Belki de bir şirket veya koleksiyoncu tarafından nadir bir örnek bulmak için tutuldunuz ve bu, macera için hem anlatısal hem de mekanik olarak bir çerçeveleme aracı olarak kullanılıyor. Bu sistem ayrıca izin verir dalgakıran için rotasyonda çalışılacak annelik zaten yerleşik bir karakter grubuna sahip oyuncular. Ancak birçok masaüstü modülünden daha fazlası, dalgakıran Muhafızlara bir sahne oluşturma ve bir hikaye anlatma araçları vermeye odaklanmıştır.

“Oyuncunun merakını beslemek ve onlara yanıt vermek için Muhafızlara materyaller verdim. Bu, tüm modüllerin sahip olduğu bir şey değil,” dedi Damian Martin. “Yaratıkları inceleyebileceğiniz ve Muhafızın oyunculara ödül olarak verebileceği veri noktalarını ortaya çıkarabileceğiniz bir tamircimiz var. Bu veri noktaları oyunda para birimi olarak da kullanılıyor.”

Yapmaya odaklanma dalgakıran Damian Martin, oyunu solo oyun için eğlenceli hale getirmek için ne kadar çaba harcandığını açıkladığında ortaya çıkan hikaye anlatımı için bir araç daha net hale geldi. Gibi solo RPG’lerden ilham aldı eczacı ve Bin Yıl Vampir, mod yaklaşan oyuncular için bir günlük kaydı öğesi ekler dalgakıran kendi başlarına. Bu oyunlar, solo oyunculara yanıt vermeleri için istemler vererek, bir GM’nin anlatmasını sağlamak yerine maceralarını yazmalarına izin verir. Bu format, dünyaya doğal bir şekilde uyuyor çünkü Ellery’nin dergileri Diğer Sularda önemli bir anlatı aracı ve onun zihnine dair içgörüdür.


Soru şu ki, araçlarınızın deneyimlerini nasıl dikte edeceği?

Damian Martin için bir video oyunu tasarlamak ile bir TTRPG modülü tasarlamak arasındaki en büyük fark kontroldür; özellikle, oyuncuların kendi deneyimlerini yaratmalarına izin vermek için onu bırakmak.

“Oyun tasarımcıları için biraz korkutucu [to lose control] ama bazen video oyunları çok abartılıyor. Her olasılığı sisteme tasarlamanız ve ardından bu olasılığın oyuncuya iletildiğinden emin olmanız gerekir. Çünkü değilse, kesebilirsin.” dedi Damian Martin. Deneyimlerine göre, bir TTRPG tasarlamak tam tersidir. “İnsanların bir şeyler inşa etmeleri için kırıntı izlerini ve araçlarını kullanabilirsiniz. Soru şu ki, araçlarınızın deneyimlerini nasıl dikte edeceği?”

Bu Damian Martin’in keşfetmekle ilgilenmediği bir soru. dalgakıranancak bir sonraki video oyunlarında Vatandaş Uyuyan, modern masa üstü tasarımından etkilenen bir RPG. Her iki proje de (bu yıl içinde çıkacak) son on yılın en iyi TTRPG’lerine bakıyor ve bu oyunların birçok oyunun bu ilkeleri gözden kaçırdığı bir çağda oyunculara izin verdiği yaratıcı özgürlük ve ifade gücünden yararlanmaya çalışıyor.

Kitle fonlu indie alanında bu kararları vermek daha kolay olsa da, yine de bir risktir. Ve modern üçlü A oyunları bir şey ise, riskten kaçınır. CD Projekt Red ve Bethesda gibi endüstri devlerinin, masa üstü dünyasının devlerinin ötesine bakmaya ve bir sonraki multi-milyon dolarlık rol yapma oyunlarını yaratırken daha modern ilham bulmaya karar vermelerini umabiliriz.


Kaynak : https://www.gamedeveloper.com/design/how-the-developer-of-in-other-waters-transformed-their-game-into-a-tabletop-rpg

Yorum yapın

Geçici Mail pdf kitap indir instagram takipçi satın al tiktok takipçi satın al