İşte Beacon Pines, ritim oyunundan ürkütücü maceraya nasıl geçti?


işaret çamları büyülü bir hikaye kitabının sözlerini değiştirerek Luka ve sevimli hayvan arkadaşlarının hikayesini şekillendiren oyuncuları görüyor. Tek bir cümle veya kelime seçimi, çocuğun yolculuğuna rahatsız edici bir son verebilir, bu nedenle doğru zamanda doğru kelimeyi dikkatli bir şekilde seçmek, herkesin geç saatlere kadar dışarıda kalmak ve gizemleri çözmek için eğlenmesini sağlamak için hayati önem taşır. tatsız bir sonla karşılaşmak.

Oyunlar geliştirme sürecinde her zaman yön değiştirir, ancak işaret çamları özellikle benzersiz bazı virajlar aldı ve bitiş çizgisine doğru yola çıktı.

Oyun Geliştiricisi, Beacon Pines’ın Yaratıcı Direktörü Matt Meyer ile oyunun olası müzikal kökenleri, doğru kelime seçimine göre değişebilen bir hikaye tasarlamanın zorlukları ve dışarıdan bir bakış açısının büyük bir tasarım sorununun üstesinden nasıl geldiği hakkında konuşmak için konuştu. bu kelime seçimlerinden geldi.

işaret çamları gelişim sürecinde büyük ölçüde şekil değiştirmiştir. Bize neler olduğunu ve onu neyin değiştirdiğini söyleyebilir misiniz?

Meyer: neye göre inanmak zor işaret çamları şimdi, ancak oyunun orijinal konsepti ritim tabanlı bir RPG savaşçısıydı. Ritim savaşçısının eski oynanabilir bir prototipi bile var. Sorun şu ki, hiçbir zaman tıklanan bir tasarım bulamamıştık. Ancak, karakterlere aşık olduk ve dünyayı keşfettik. Böylece, tüm ritim savaşı şeylerini bıraktık ve hikayeye odaklanmaya karar verdik.

Beacon Pines Orijinal Konsept

Küçük ekibimiz (kendim, Ilse ve Brent) için gerçekten zor bir karardı. Bu, yalnızca altı aylık çalışmanın büyük ölçüde boşa gittiği anlamına gelmiyordu, aynı zamanda oyunun öne çıkan parçasıydı. Şimdi yeni bir sorunumuz vardı: Keşfetmek için iyi hissettiren bir dünya ve tanımaya değer karakterler ama kanca yok. Charms (toplanabilir kelimeler) burada devreye giriyor.

Oyuncular, hikayedeki boş noktalara eklenecek kelimeleri seçerek hikayenin geçtiği yönü yeniden şekillendirebilir. Bu mekaniği tasarlamaya hangi düşünceler girdi?

Charms için orijinal fikir (temelde tahsil edilebilir bir kelime) bir soru şeklinde geldi. Oyuncu, hikayeyi etkilemek için bir eylemler listesinden veya önceden yazılmış bir dizi yanıttan seçim yapmak yerine, önemli bir ana tek bir kelime eklerse ne olur? Peki ya bu sözler oyuncunun aynı hikayede topladığı bir şeyse? Oldukça hızlı bir şekilde, bu sorulara potansiyel olarak ilginç birçok yanıt olduğunu ve takip edilecek çok daha fazla soru olduğunu fark ettik. Bu ilginç bir şeye iyi bir başlangıç ​​gibi geldi.

Bu mekanik geliştirme süreci boyunca değişti mi, yoksa baştan sona büyük ölçüde aynı mı kaldı? Nasıl yani?

Tılsımlar ve ilgili mekanikleri, birçok yinelemenin sonucudur. Oyuncunun hikayeyi değiştirmek için kullandığı kelimeleri toplama fikri hala geçerli. Terli iş, bu fikrin tasarlanabileceği tüm yolları prototiplemekti. Oyuncunun tılsımlarını koruyor mu, yoksa tek kullanımlık mı? Ya da belki sadece bir gün sürerler. Sıfatlar, fiiller ve isimler farklı şekilde mi ele alınıyor? Yeni bulduğunuz yeni bir tılsımı kullanmak için hikayenin başka bir bölümüne geri dönebilseydiniz ne olurdu? Dürüst olmak gerekirse saatlerce devam edebilirim. Birçok test çıkmaz sokaktı.

Oyuncular hikayenin yönünü anahtar kelimelerle değiştirebilecekken, hikayeyi tasarlamak için hangi düşünceler kullanıldı? Tek bir noktadan çok yönlü yön değiştirebilen bir anlatıyı nasıl yaratırsınız?

Dönüm Noktaları olarak adlandırdığımız anlar (oyuncunun hikayeyi tamamen değiştirmek için tek bir kelime kullanması), tasarlaması ve yazması en zor kısımlardan bazılarıydı. Bunun nedeni, tatmin etmeleri gereken birçok kritere sahip olmalarıdır. Referans olarak, oyundan basitleştirilmiş bir Dönüm Noktası: “Bulutlar ___ başlarken gökyüzü onun yerine cevap verdi.”

Peki, Beacon Pines’da iyi bir Dönüm Noktası için kriterler nelerdir? Burda biraz var:

  • Oyuncunun elde edebileceği Tılsımlardan yararlanan mantıklı bir cümle (göründüğünden daha hileli).
  • Her Charm tamamen farklı bir hikaye dalına yol açmalıdır.
  • Tılsımların beklenmedik şekillerde kullanılması eğlencelidir. “Mola” Tılsımı aldığınızda, havayı değiştirmek için oynama düşüncesi muhtemelen dışarı fırlamadı.
  • Opak, ancak kritik derecede önemli bir kriter, cümlenin bir sonraki adımı bozamayacağıdır (oyunda belirli Cazibe oyunlarının arkasına gizlenmiş bazı büyük dönüşler vardır).

İkinci sorunuzun cevabı daha basittir, çünkü genellikle önce dallanma hikayesi sonuçlarını tasarlarız ve sonra bu sonuçları tatmin etmek için Dönüm Noktasını yaratırız. Yukarıdaki örnekte, bir sonucun çocukları içeri girmeye zorlayan bir fırtına ve eve birlikte yürümelerine izin veren berrak bir gökyüzü olmasını istediğimizi biliyorduk.

Oyuncuların toplayabileceği kelimelere hangi düşünceler girdi? Kaderleri yönlendirebileceklerini hissettiren kelimeleri nasıl seçtiniz?

Oyunu yaratarak, bir Cazibe kelimesini iyi yapan şeyin ne olduğuna dair bir zevk geliştirdik. işaret çamları. En sevdiğimiz niteliklerden biri, bağlama bağlı olarak farklı anlamlara sahip olabilen kelimelerdir (“ara bulutları tanımlamak için kullanılan “break” buna iyi bir örnektir). Bu, Tılsımları gereksiz bir şekilde kullanılmadan farklı Dönüm Noktalarında yeniden kullanma fırsatlarına yol açtı.

Ayrıca, Dönüm Noktası’nın sonucunun bir Tılsım oynama noktasında açık olmamasının ilginç olduğunu keşfettik. Bunun iyi bir örneği, oyuncunun “büyü bozmayı” seçebildiği zorbaların olduğu sahnedir. garip. Oyuncunun bundan sonra ne olacağı hakkında hiçbir fikri yok. Bunu yaparken kendimizi rahat hissetmemizin nedeni, oyuncuların istedikleri zaman herhangi bir Dönüm Noktasına atlamalarına ve farklı bir Tılsım seçmelerine olanak tanıyan başka bir mekanik olan The Chronicle sayesinde oldu. Bu şekilde, bir Tılsım seçerken daha özgürdür, çünkü geri dönüp başka bir şey denemenin yeterince kolay olduğunu bilirsiniz.

Beacon Pines Kelime Cazibesi

Yazının kendisini şekillendirmeye hangi fikirler girdi, böylece birden fazla kelime kullanma fırsatları oldu ama yine de yapı mantıklı mı? Kelime seçimleri hikayenin yazılma şeklini nasıl etkiledi?

Mekanik kelimesini geliştirirken yukarıda bahsedilen tüm yinelemelere ek olarak, tahsil edilebilir kelimeler için iyi bir metafor bulmamız uzun zaman aldı. Başlangıçta kelimeler, dünyada bulabileceğiniz kartlar olarak temsil edildi. Ancak video oyunlarındaki kart kavramı çok fazla bagajla birlikte gelir.

Oyuncular, anlaşılır bir şekilde, kelime kartlarıyla sadece bir yanlış anlamadan bahsetmek için onları daha çok yetenek olarak düşünürlerdi. Ayrıca kelimeleri mekanik bir cihazda temsil etmeye çalışmak için uzun bir süre vardı. Çok sayıda tasarımımız ve hatta bir cihaz prototipinin 3D modellenmiş bir versiyonumuz vardı.

Beacon Pines Kelime Cazibesi Görsel

Bu arada oyundaki tahsil edilebilir kelimelere uygun bir isim verdik: Tılsımlar. Yine de, bir sonraki bariz adımı kaçırdık. Yeni yapıyı arkadaşlarına gösterene kadar içlerinden biri, “Neden onları sadece görsel olarak çekicilik olarak göstermiyorsunuz” dedi. Kendimiz fark etmediğimiz için hepimiz oldukça aptal hissettik. Tılsımlar, kartların bagajı veya mekanik bir cihazın sınırlamaları olmadan tahsil edilebilir kelimeleri temsil etmenin harika bir yoluydu. Güzel, parlak ve toplamak için sevindiriciydiler.

beacon_pines_4.png

Oyunda bu kadar çok olasılık varken, tüm hikayeyi kontrolden çıkarmasına izin vermeden kelime seçimini nasıl anlamlı hissettirirsiniz?

Chronicle’ın faydalı olduğu yer burasıdır. Oyuncu, bir sona ulaştıklarında, yeni bir Tılsım bulduğunda veya sadece başka bir seçeneği denemek istediklerinde herhangi bir Dönüm Noktasına/dalına atlamak için Chronicle’ı kullanabilir. Uygulandığında tıklanan oyun mekaniğine yapılan eklemelerden biriydi. Sonuç olarak oyun, herhangi bir anda hangi Tılsımın doğru olduğuna karar vermekten çok, hikayenin olasılık uzayında gezinmekle ilgilidir.

Dahili olarak, sık sık atıfta bulunuruz işaret çamları Bir Metroidvania olarak bir anlatı oyunu üstleniyor. Bir Metroidvania’da, geri dönmenize ve önceden kısıtlanmış alanların kilidini açmanıza izin veren güçleri keşfedersiniz. İçinde işaret çamlarıgeri dönmenize ve önceden kısıtlanmış hikaye dallarının kilidini açmanıza izin veren Tılsımları keşfedersiniz.

Charms’ı karakterlerle tanışmaya ve oyundaki karakterlerle konuşmaya bağlamaya sizi çeken ne oldu? Neden oyuncuya tüm kelimeleri doğrudan vermiyorsunuz?

Tılsımları elde etmenin birçok farklı yolunu prototipledikten sonra, onları her zaman çevrede bulma fikrine geri döndük. Bu, karakterlerle etkileşime girerek veya sadece şehrin farklı yerlerinde dolaşarak olabilir. Örneğin, onları günün başında almaktansa, bu şekilde daha iyi hissettiriyor.

Yol boyunca Charms bulmanın bir diğer önemli yönü, The Chronicle ile nasıl bağlantılı olduğudur. Oyuncunun bilgisi dışında, dallar arasında alınan tek şey Charms’tır. Tılsımların hikaye dallarının sınırlarının dışında yaşaması, yukarıda bahsedilen anlatıdaki Metroidvania bükümünde olduğu gibi, hikayeyle daha ilginç şeyler yapmamızı sağlar.


Kaynak : https://www.gamedeveloper.com/design/how-word-choice-transformed-the-exploration-driven-world-of-i-beacon-pines-i-

Yorum yapın

Geçici Mail pdf kitap indir instagram takipçi satın al tiktok takipçi satın al SMM Panel PDF Kitap indir