İşte bu yüzden The Quarry’nin boğuk korku kökleri harika bir oyun tasarımı sağlıyor


2015’in genç korku hayatta kalma hikayesinin sürpriz başarısından sonra Şafağa kadar, geliştirici Supermassive Games, birkaç yılını korku türünün diğer uçlarında dolaşarak geçirdi. gibi oyunlar aracılığıyla Medan’ın Adamı, Küçük Umut ve Küller Evi, stüdyonun Karanlık Resimler Antolojisi psikolojik korku, hayalet hikayeleri ve eski efsanevi canavarlıkların sürükleyici hikayelerini gösterdi.

Ama en son oyunu için Taş ocağı, Supermassive tanıdık bölgeye geri döndü: seyahatlerinin tam olarak ne kadar unutulmaz olacağının farkında olmayan bir grup genç. Reşit olmayanların içki içmesi, tavsiye edilmeyen sıska daldırma ve Hackett’in Taş Ocağı Yaz Kampı kıyılarında vahşi, korkunç ölümler gibi gençlerin slasher film arsa zımbaları, kibirleri için karakterleri cezalandırıyor. Bu gençlik korkularına bir aşk mektubu ve David Arquette, Lance Hendrickson, Ted Raimi ve Lin Shaye gibi tanıdık tür yüzleri var. Taş ocağı türle ilgili oyuncuların beklentilerini karşılamak için elinden geleni yapıyor.

Korku filmleriyle ilgili beklentiler, korku filmleri dünyasında riff’ler için olgunlaşmış durumda (bkz. Arquette’in başrolde olduğu Scream film serisi). Diğer birçok türde aşinalık ve beklentiler zayıf yönler olabilir. Ancak oyun yönetmeni Will Byles’a göre, türün kendisi kısmen Şafağa kadar ve şimdi Taş ocağı çok zorlayıcı.

Kötü seçimlerle tanımlanan bir türde, oyuncuları hangi seçeneklerin gece hayatta kalmalarına yardımcı olacağını ve hangilerinin onları bir çubuğa saplayacağını bulmaya davet etmek harika bir hareket. Ancak Byles’ın Game Developer’a söylediği gibi, bir pandemi döneminde gerçek oyuncuları bir hareket yakalama sahnesinde filme almanız gerektiğinde bu oyunu inşa etmek zorunda kalmak, başlı başına bir korku filmine dönüştü.

Gençlik korkularının gücü

Video oyunlarında gençlik korkularının gücünden bahsetmek için Byles, Supermassive Games oyunlarının bir bakışta interaktif filmler gibi görünen ham mekanikleriyle başlamak zorunda kaldı. “Doğrudan yüzde 100 etkileşimli değil” dedi. “Oyunun kendisi hikayenin değişmesidir.”

Byles, Satrançla ve Satranç’ın bir oyunun sonucunu değiştiren bir dizi benzersiz seçim olduğunu karşılaştırdı. Supermassive oyunlarında amaç sadece “iyi” veya “kötü” değil, “eğlenceli” seçimler yapmaktır. Her seçimin açıkça “iyi” bir sonucu varsa, oyuncular bunu seçme eğiliminde olacaktır.

Byles’ın görüşüne göre, seçimlerin sadece “keyfi” olması da harika değil. Oyuncuların yaptıkları şey için bağlama ihtiyacı var ve “sol veya sağ” gibi basit eksenlerde çatallanmış seçeneklere sahip olmak da eğlenceli değil.

Bu da bizi Byles’ın “çok bilinen” bir tür olan gençlik korkularına geri getiriyor. “Bununla ilgili her şey o kadar iyi biliniyor ki, artık kuralların ne koyduğuyla ilgili o kadar yerleşmiş durumda.”

Çığlık serisinin muazzam başarısı, gençlik korku dünyasını değiştirdi, kelimenin tam anlamıyla karakterlerin neler yapabileceğini ve hayatta kalmak istiyorlarsa ne yapamayacaklarını anlatan genç korku kurallarını dile getirdi. Scream ayrıca, seyircinin kuralları kabul etmesine izin verdiğinizde, “onlarla dalga geçmeye” başlayabileceğinizi de gösterdi.

İlk Çığlık’ta bu kurallar “seks yaparsanız filmden, içki ya da uyuşturucudan filmden sağ çıkamazsınız, filmden “derseniz” hayatta kalamazsınız gibi basitti. Hemen döneceğim,’ ‘merhaba?’ veya ‘kim var orada?’.”

Başlangıçta, Jamie Kennedy’nin Scream’deki karakteri Randy Meeks, bu kuralları, filmin süresinin sonunda kimin öleceğini heceleyen bir meta-yorum anında heceledi. Scream, Meeks’in konuşmasından sadece birkaç dakika sonra Ghostface katilinin beklenmedik kimliğini ortaya çıkararak bu kuralları yıkmayı başardı ve kuralları çiğneyen karakterlerin filmde hayatta kalmasını sağladı.

Taş ocağı daha kaplayacak çok yeri var. Byles, “Bu tür bir ortamla … bir buçuk saatten daha uzun” dedi. Taş ocağı ortalama büyük sinema filmi için. “Beklentilerinizi alt üst edebiliriz.”

bu demek değil Taş ocağı bitmeyen bükülmelerle dolu, ama yine de, hepsi bağlamla ilgili. Oyuncuların kültürel ozmoz yoluyla özünde özümsediği bu süper tanıdık kurallar dizisi, işlerin neden böyle gittiğine dair ekstra bağlam oluşturuyor. “İnsanların neler olup bittiğini anlama biçiminde iyi kurulmuş ve bu onların aldatılmadan biraz daha bağlamsal seçimler yapmalarını sağlıyor.

Gençlik korkularının mecazlarına güvenmek, bazı geliştirme olumsuzluklarını da beraberinde getiriyor. Byles, “Çoğu gençlik korku filmindeki karakterler genellikle bir tür iğrençtir” dedi. “Onlarla bir yakınlığınız olmalı ve bu gerçekten zor bir alan.”

Eğlenceli bir seçim yapan iğrenç bir genç
Eğlenceli bir seçim yapan iğrenç bir genç.

Byles, standart korku filmini bir grup “birincil renkli karakter” olarak adlandırdı. Sporcunuz, geekiniz, garip yabancınız vb. var. Bu karakterlerin çoğuna genellikle ölümlerini “haklı” hissettiren özellikler verilir. Kaderi cezbederler, toplumsal normları görmezden gelirler ve genellikle hikayenin ana karakterine saygısızlık eder veya ona zarar verirler.

İçinde Taş ocağı, oyuncular bu fırtınalı gençlerden sekizini kontrol ediyor ve bu da onlarla normal bir korku filminde geçireceğinizden daha fazla zaman geçirecekleri anlamına geliyor. Oyuncunun bağlama bağlı olarak daha hoş veya daha nefret dolu hale getirmeyi seçebileceği şekillendirilmiş ancak yine de kalıplanabilir kildirler. “Cepheleri, Maslow’un İhtiyaçlar Hiyerarşisinin bir nevi zirvesidir” dedi. “Şımarık ve çok benciller ve sonra yavaş yavaş bu şey, biz dehşeti içeri itmeye başladığımızda bozuluyor.”

Yani söz konusu gençlerin korkunç ama aynı zamanda sevimli olmaları gerekiyor. Oyun geliştirmede bazı şeyleri kilitlemeye çalışırken bu, seyahat etmesi zor bir yol.

Bu yol, oyunun oyuncularını Los Angeles’ta bir hareket yakalama sahnesinde çekme zamanı geldiğinde daha da zorlaştı ve COVID-19 salgını her şeyi alt üst etti.

Hareketi yakalayın, COVID değil

Çok Taş Ocağı oyun içi içerik, oyuncu kadrosunun hareketi yakalayan performansları etrafında yapılandırılmıştır. Arquette, Raimi, Hendrickson, Shaye ve genç meslektaşları sadece karakterleri seslendirmekle kalmıyor, aynı zamanda tam vücut hareket yakalama ile sahnedeki sahneleri canlandırıyorlar. Bu ileriye doğru büyük bir adımdı Şafağa kadarburada Supermassive ses performanslarını yüz yakalama ile birleştirdi.

Bu yüzden COVID-19 vurduğunda, Taş Ocağı üretim durma noktasına geldi.

Byles, pandeminin “her şeyi biraz hızlandırdığını” ve Supermassive Games’i üretim sürecini yeniden yazmaya zorladığını söyledi. Şirket uymak zorunda kaldı SAG-AFTRA’nın iş sözleşmesi aktörlerin sete dönmesi, Byles’ı Birleşik Krallık’tan Los Angeles’a götürmek için Amerikan Büyükelçiliği ile tartıştı ve sonunda yolculuğu yapabildiğinde, bu yalnız bir yolculuktu. Supermassive’den hiçbir yapımcı veya kameraman ona katılamadı.

Tüm bunlar, Byles’ın oyuncuları görüntülü arama yoluyla yönlendirmeye çalışmasından sonraydı. “Bir çubuk üzerinde bir iPad’de küçük bir yüzdüm” diye anımsıyor tiksintiyle. “Bu korkunçtu. Bu gerçekten çok kötüydü.”

COVID-19 güvenliği adına, birçoğu Taş Ocağı pandeminin aşı öncesi döneminde çekilen sahneler, herhangi bir zamanda sahnede en fazla üç oyuncuyla yapıldı. Ekip, daha büyük topluluk sahneleri çekerken orada bulunamayan aktörlerin yerini almak için Tenis Topları kullandı.

Byles bu yavaşlayan sürecin canını yaktığını düşünmüyor Taş Ocağı son performanslar, ancak zorluklar inanılmaz derecede yorucuydu. Sette kimse bir şey yiyip içemezdi. Byles bir N95 maskesine sarılı ve gözlerini siper eden bir vizörle saatler geçirdi. Ve prodüksiyon üzerindeki en büyük etki, Byles’ın sahneye bir kamera operatörünü getirememesiydi.

Oyuncular, tüm vücut olarak yakalanacak sahneler oynayacak ve ekibin kamera operatörü sahneye daha sonra girerek önceden kaydedilmiş performanslardan çekimler yapacaktı.

The Quarry'deki David Arquette'in karakteri
The Quarry’deki David Arquette’in karakteri

Neye benzer bir üretim süreci James Cameron’ın ekibi Avatar filmlerinde kullanıyorancak sette oyuncularla birlikte bir kamera operatörünün olmaması bu durumda yardımdan çok bir engeldi.

Neyse ki, piyasaya sürülmesinden bu yana diğer teknolojik gelişmeler Şafağa kadar Supermassive’in kaybedilen zamanı telafi etmesine yardımcı oldu. Bu oyunla ekip, Maya’daki sahneleri ayrı ayrı düzenleyecek ve oluşturmaları için saatlerce bekleyecekti. İçin Taş ocağı ekip, daha incelikli düzenlemeler yapmak için Unreal Engine’de (değişikliklerle birlikte) bir sıralayıcı sistemi kullandı.

Supermassive ayrıca, oyuncuların yüzlerinin gerçekten doğru çevirilerini elde etmek için bir “yüz şekilleri” kitaplığından çekerek yüz animasyonlarını birleştirmeye yardımcı olmak için AI ve makine öğrenimini kullandı. Taş ocağı.

Sürece geri bakan Byles, “Zor ve zordu, ama sonuçta eğlenceliydi” dedi. Ekibin her gün 50 sayfaya kadar senaryoyu çekeceği ve filme alınacak 1-3 sayfadan çok daha fazlasını çekeceği için, tam vücut hareket yakalamaya bağlı kalmanın film endüstrisi gazilerinden bazılarını sette bir döngüye soktuğunu hatırladı. uzun metrajlı filmlerde.

Bir genç korku oyunu yapmanın bu kadar büyük teknolojik ilerlemeler gerektirmesi biraz ironik. Tür genellikle ucuz bütçelerden ve tomurcuklanan oyunculardan en iyi şekilde yararlanmasıyla bilinir.

Ancak pandeminin etkisini karışıma eklediğinizde, zaten sevilen bir türe düzgün bir aşk mektubu olan şey, etkileyici bir üretim başarısı haline gelir. Tıpkı Hackett’in Taş Ocağı Yaz Kampında dedikleri gibi: onları öldürmeyen, güçlendirdi.


Kaynak : https://www.gamedeveloper.com/design/why-the-quarry-s-director-says-the-teen-horror-genre-is-great-for-games

Yorum yapın

Geçici Mail pdf kitap indir instagram takipçi satın al tiktok takipçi satın al SMM Panel