(Kelimenin tam anlamıyla) zamanı büken bilinmez Crankin’s Time Travel Adventure’da bir iplik eğirmek


Crankin’in Zaman Yolculuğu Macerası tarafından ortaklaşa kurulan stüdyo Uvula’nın zihninden çıkan Playdate için ilginç, şaşırtıcı ve düpedüz mükemmel bir flört oyunudur. Katamari Hasarı yaratıcısı Keita Takahashi ve kıdemli animatör Ryan Mohler.

Uvula, Playdate’in tarayıcı içi oyun motoru Pulp’u da yöneten Panik mühendisi Shawn Inman ve ses tasarımcısı Matthew Grim tarafından geliştirmede yardımcı oldu.

Playdate geliştirmesinin gizli doğası göz önüne alındığında — Panic, Birinci Sezonunun çoğunu bir sürpriz olarak tutmak istiyor — çılgın eşkenar konsol için bir tür poster çocuğu haline geldi ve ikonik krank öne ve ortaya yerleştirilmesine verdiği önem nedeniyle, römorklarda ve tanıtım çekimlerinde yoğun bir şekilde yer aldı.

Oyunda, oyuncular Crankin’in zaman çizelgesini ilerletmek veya geri almak için Playdate’in takılı kolunu ileri ve geri döndürebilir, bu da uykulu kahramanımızın bir dizi çok önemli tarih için sevgilisi Crankette ile buluşmaya çalışırken engellerden kaçınmasına yardımcı olur.

Bu basit bir önermedir, ancak oyunun benzersiz kontrol şemasından ve Playdate’in mütevazı ekran gayrimenkulünden en iyi şekilde yararlanan bazı etkileyici animasyon ve özgün tasarım öğeleri sayesinde yükseltilmiştir.

Geçen yıl Game Developer ile tasarım belgesinden indirmeye uzanan yolculuk hakkında konuşan Takahashi, Mohler ve Inman, diğer içerik oluşturucuların ayak izlerini takip etmelerine yardımcı olmak amacıyla Playdate için geliştirmenin daha benzersiz yönlerinden bazılarını açıkladı.

Kelebek Bıçaklar!

Birçok Playdate maestrosu gibi, Uvula da üretime çılgın donanıma erişmeden önce. Playdate SDK’sının oldukça sağlam olması nedeniyle bu başlı başına büyük bir endişe olmasa da, ekibin gerçek dünyada krank girdilerini önizleme yolu olmadığı anlamına geliyordu.

Konuştuğum bazı geliştiriciler, nihayetinde bu nedenle krankın ağır kaldırmasına karşı karar verdiler, ancak bu durumda çılgın bu sadece bir seçenek değildi. Bir geçici çözüm bulmak için geliştirme ekibi, kontrol şemasına ince ayar yapmak için gereken değişken hız ölçümlerini yakalayan SDK ile birlikte krankı simüle etmek için bir gamepad’in doğru analog çubuğunu kullanmayı başardı. Inman, ekibin bu özelliği test etmek için nasıl bu kadar zaman harcadığını hatırlıyor, lastik sonunda kontrol çubuğunu tamamen yıprattı.

Yine de görünürde ve devam etmekte olan hiçbir donanım olmadığı için Takahasi, kristal berraklığında bir planı bir araya getirerek üretimin sorunsuz bir şekilde yürütülmesini sağlamak istedi. Bu amaçla, deneyimli tasarımcı, temel marş mekanizmasının nasıl çalıştığına kadar her şeyi açıklayan ayrıntılarla dolu kapsamlı bir tasarım belgesi (Kasım 2015!) hazırladı: “Bu oyunun mekaniği eski tip bir film projektörü gibidir, tüm animasyonu ve davranışı mevcut” – başlığı daha aile dostu hale getirmek için sonunda ince ayar yapılan erken düşman kavramlarına.

Örneğin, bir aşamada Crankin’in ekran dışı bir katil tarafından kendisine fırlatılan bıçaklardan kaçınması gerekecekti. Son oyunda, bunlar, zehirli tozları nedeniyle eşit derecede ölümcül olsa da, ekranda kesinlikle daha sağlıklı hissettiren kelebekler şeklini alıyor.

İki görüntüde, bir bıçak oyuncu karakterine doğru uçuyor.  Metin başlıkları şunu uyarır: "hiçbir şey yapmazsan veya ilerlemeye devam edersen, öleceksin."

Tasarım belgesi ayrıca Takahashi’nin polis, araçlar ve “uçan kaka” dahil ancak bunlarla sınırlı olmamak üzere diğer tehlikeler kavramıyla flört ettiğini ortaya koyuyor. Bunlardan kaçının nihai ürüne dönüştüğünü göreceğiz.

Rüzgarın var mı?

2B uzayda zaman manipülasyonunun nasıl çalıştığı hakkında sohbet eden Inman, oyunda nasıl iki zaman çizelgesi olduğunu açıklıyor. “Düşmanların üzerinde olduğu bir zaman çizelgeniz var. Her zaman ileri doğru hareket ediyor ve zaman sürekli geçiyor. Ardından, Crankin ve Cranette’in açık olduğu, krank tarafından desteklenen zaman çizelgeniz var” diyor.

“[On this timeline], sadece krank yaparken ilerlersiniz ve bu krankın hızına bağlıdır. Yani bu iki zaman çizelgesini uzlaştırmak bir hafta beynimi kırdı ama sonunda anladık.”

Inman ayrıca, ekibin ilgili bellek yönetimiyle karşılaştığı bir başka büyük sorunu da hatırlıyor. Geliştirmenin başlarında, bant genişliği ve aslında oyunun animasyon karelerini oyuncuların çözebildiği kadar hızlı bir şekilde yayınlamasını sağlamak için gereken dosyalara erişimle ilgili “birçok sorun” olduğunu söylüyor.

“Dosyayı diskte bulmak için ilk arama gerçekten uzun zaman aldı. Bu yüzden her kareyi bir seferde yükleyemedik, bu da tek bir dosyada paketlediğim bu büyük, ayrı görüntüleri oluşturmamız gerektiği anlamına geliyordu. ,” diyor Inman, bu dosyaların her birinin aslında film şeritleri olduğunu açıklıyor.

“Bunun için büyük bir bellek yığını ayırırdım ve ardından bellek parçalanmasını önlemek için dosyaları bu yığına yüklerdim. Yani dosyaları yüklemek için aslında SDK’yı kullanmıyordum, hepsini yapıyordum. Bu benim için zorlayıcıydı çünkü daha önce hiç bu kadar düşük seviyede bir şey yapmamıştım.”

ile animasyonları karıştırma Crankin’in Film şeridi tarzı seviyeler, Inman’ın çözmek için mücadele ettiği bir başka zorluktu. Oyundaki tüm eylemlerin, bir veya daha fazla eksen boyunca sabit bir mesafeyi kaplayan (veya kaplamayan) sabit animasyonlar olduğunu açıklıyor; yol zor çıktı.

Sorunu çözmek için Inman, ekibin eylemleri birlikte sıralayabileceği ve her bir eylemin benzersiz niteliklerine dayalı olarak görsel olarak düzenleyebileceği özel bir düzey düzenleyici oluşturdu.

Inman, “Örneğin, ‘koş’ eylemini seçtiğinizde, şu anda baktığı yönde bir koşu döngüsü için Crankin’in altında doğru miktarda zemin oluşturacaktır, merdivenler ve diğer tüm aksesuarlar için aynı” dedi. editörün bir resmi (aşağıda resmedilmiştir).

Crankin'in sahneleri için kullanılan editör Uvula'nın bir görüntüsü

animasyon almak

Oyuncuların Crankin’in zaman çizelgesinin geçtiği hızı manipüle etmelerine izin vermek, aynı zamanda projeyi canlandırmakla görevlendirilen Mohler’in temel çalışma döngüsü için “yüzlerce kare” oluşturmasını gerektirdi. Crankin’ ve Crankette arasındaki etkileşimlerin canlandırmak için nasıl çok uğraştığını hatırlıyor, özellikle de konu duyguları bu kadar küçük bir ekranda net bir şekilde aktarmaya geldiğinde.

Örneğin bazı ifadeler, oyuncuların Crankin ve Crankette’in ruh hallerini takip etmelerine yardımcı olmak için vurgulanmıştır. “Başlangıçta bu çok oluyordu. Örneğin, karakterlerin gözlerini ölçekledik, bu yüzden kafa biraz dönerse, onları hala görebildiğinizden emin olmak için gözleri büyütmem gerekiyordu – ya da yanıp sönerken ezilmelerini sağlamalıydım. Sadece yaklaşık üç piksel yüksekliğinde oluyor, bu yüzden pek bir şey elde edemezsiniz, ancak orada bir ifade görmeniz yeterli,” diye devam ediyor Mohler.

Bu sınırlamalara rağmen, Mohler, hareketli grafik tabanlı animasyonlar için övgüyle doluydu ve içsel kısıtlamalarından bazılarının aslında daha benzersiz sonuçlar verdiğini öne sürdü.

“Sprite tabanlı animasyon oldukça standart. Uzun zamandır var. Atlas’ta bu sprite’ları üst üste koymanız ve oynatmanız için bir kısıtlama olması, size çok fazla özgürlük veriyor. hangi kareleri göstereceğinizi seçin” diyor Mohler.

“Sanırım oyun geliştirmedeki kısıtlamalardan bahsetmek, genellikle onları sınırlayıcı faktörler olarak konuşmamıza neden oluyor, ancak bunlar aslında doğru şeyler hakkında endişelenmenizi kolaylaştırıyor. Evet, sert bir duvara tosladınız ve ‘pekala, buna mecburum’ diyorsunuz. bunun etrafında çalışın.’ Üzerinde çalışırken problemin bir parçası Wattam kontrol etmeye çalışmamız gereken değişken sayısıydı – ve ne kadar az değişken, o kadar fazla kısıtlama ve sorunları çözmek o kadar kolay.”

Crankin iki engelin, bir kat merdivenin ve yavaşça ilerleyen bir domuzun solunda duruyor.

Tüzük? Ne kuralları?

Konuşmamız sona ererken soruyorum: çılgın Playdate’i hevesle boyutlandıran geliştiricilere hangi dersleri vereceklerini üçlü. Mohler önceki tavsiyesini yineliyor: Kısıtlamaların sınırlamalar olmadığını unutmayın, bu nedenle önünüzdeki engelleri analiz edin ve bunları benzersiz bir şey yaratmak için kullanın.

Inman için her şey Playdate SDK’sı ve sağladığı esneklikle ilgili. SDK’nın Lua ve C olmak üzere iki çeşidi olduğunu belirtiyor.

“Lua kullanıyorsanız ve performans sorunlarıyla karşılaşırsanız, her zaman C’ye geçebilirsiniz – ya Lua oyununuzun kullanabileceği bir uzantı olarak ya da yalnızca bağımsız bir C oyunu olarak. krank” diyor. “Lua’da başladı ve daha sonra bant genişliğine uyum sağlamak ve yaşadığımız bellek sorunlarının üstesinden gelmek için C’ye geçtik. Genellikle soruna saldırmanın birden fazla yolu vardır.”

Takahashi’ye gelince? Onun tavsiyesi daha evrenseldir. İçin Wattam ve Noby Noby Boy Yaratıcı, herhangi bir geliştirici için kural – ister bir Playdate projesi üzerinde çalışıyor olsunlar, isterse başka türlü – hiçbir kural olmadığını hatırlamak olmalıdır.

“Belki bir video oyununun tanımı yoktur. Bir kural koymana gerek yok. Kural yok. Sadece kendini değil insanları da eğlendirmen gerekiyor – bu yüzden mastürbasyon olmamalı – ama sen Başkalarının ne dediğini umursamana gerek yok. Kendine güven ve bunun eğlenceli olduğunu düşünüyorsan yapmalısın.”


Kaynak : https://www.gamedeveloper.com/playdate-launch/literally-spinning-a-yarn-in-time-bending-puzzler-crankin-s-time-travel-adventure

Yorum yapın

Geçici Mail pdf kitap indir instagram takipçi satın al tiktok takipçi satın al