King’s Bounty II – İnceleme

“Neden ki?”

Bakın, King’s Bounty II’nin cevaplaması gereken en önemli soru bu. Çünkü gerçekten de “neden?” diye sormak istiyorsunuz oynadıkça. Elinizin altında King’s Bounty gibi müthiş ve kadim bir marka var. Bundan 14 sene önce nefis bir yeniden yapımı gelmiş; üzerine o kadar sevilmiş ki tonla ek paketi falan çıkmış. Oynanış deseniz başına oturanı zorla ekran başından kazımak gerekiyor. Hikâye ve evren deseniz hem eğlenceli bir yanı var hem de fantastik; tam kıvamında. Aradan yeterince vakit de geçmiş, serinin yeni oyunu için ortam müthiş müsait. Yıldızlar bu kadar peş peşe sıralanmışken ve iyi bir devam oyunu yapmak için fırsat varken King’s Bounty II kesin müthiş bir oyun olmuş olmalı, değil mi?

Dürüst olayım, ilk videolarını ve haberlerini duyduğum gibi önce bir yükselip sonra da “Hmm, bu pek de King’s Bounty gibi durmuyor?” diye şüpheyle kaşlarımı kaldırmış olsam da oyuna karşı temkinli bir merak duymaya devam ettim. Tür değişimleri her zaman kötü olacak değil ya? Varsın izometrik harita olmasın, kahramanlarımız atlarına zamklı olmadan özgürce köyleri kasabaları gezebilsinler. Daha “rol yapma” odaklı bir oyun olsa fena mı olurdu King’s Bounty hem? Olmazdı tabii. Ama olmuş ne yazık ki. Çok fena olmuş hem de.

Gelen gideni aratırmış

King’s Bounty II’nin daha RYO olmak için bir çabası olduğu çok ortada. Başta üç karakterden birini seçiyorsunuz. Bu karakterlerin çok ufak tefek değişen tepki diyalogları dışında ciddi bir hikâyesel farklılığı yok. İşte savaşçı dediğinin bileği kuvvetli olur, büyücü dediğin biraz daha çelimsiz olur ama büyüleriyle yakar, yıkar ve dondurur, paladin’in vurduğu yerde gül biter çünkü healing büyüsüyle vurmuştur gibi bir mantığı mevcut. Ama günün sonunda sonuca baktığınızda hangisini seçerseniz seçin öyle oynayışınızı değiştirecek bir fark söz konusu değil. Ha, mesela büyücü oynamak savaşçıdan bir tık daha zor. Çünkü Liderlik yeteneği düşük, kas gücüne değil büyülerine bel bağlaması gerekiyor biraz daha. Hal böyle olunca serinin izometrik kamerasını daha derin bir RYO olma vaadiyle kenara itmiş olan King’s Bounty II hayata 1 – 0 yenik başlamış oluyor. Çünkü bu haliyle gayet sığ ve sıkıcı RYO elementlerini taşıyabiliyor omuzlarında.

Hız kesmeden gömmeye başladım ama aslında savaşlarda falan eski King’s Bounty’lerin tadını yoğun bir şekilde almak mümkün. Birim sayıları öyle öncekiler gibi “Civar köyleri topladım da geldim!” seviyesinde değil, bu sefer az olsun ama öz olsun mantığı benimsenmiş. Aktif ordunuzda 5 farklı birimden taşıyabiliyorsunuz, o birimlerden de ne kadarını savaşa katabildiğiniz tamamen Liderlik yeteneğinize bağlı. Onun dışındaki tüm birimler rezerve havuzunuzda birikiyor, oradan istediğiniz zaman çağırabiliyorsunuz. Taktiksel açıdan savaşlar zaman zaman oldukça zorlayıcı olabiliyor; oturup düşmanınızı ve yeteneklerinizi, savaş alanını analiz etmeniz ve en iyi nasıl karşılık vereceğinizi düşünmeniz gerekiyor sıklıkla. Serinin bu açıdan özünün korunmuş olması sevindirici, zira savaşlar genel olarak keyifli. Ama burada da iki farklı sıkıntı var: İlki, savaşların sayısı özellikle başlarda çok az; oyunun ilk saatlerini sağa sola koşturarak geçiriyorsunuz daha çok. İkincisiyse savaşların zorluğu çok dalgalı bir şekilde gidiyor ve oldukça dengesiz. Eğer çılgınlar gibi yan görev kasıp seviye atlamadıysanız, Liderlik yeteneğiniz güdük kaldıysa bir anda kendinizi rakip ordu tarafından yerde tekmelenirken bulmanız olası. Ha, bir yerden sonra oyunun “Yenmen imkânsız!” dediği ve düşmanın hile yapar gibi “Aa, bir tur daha!” diyerek oynadığı savaşlardan galip ayrıldığım da oldu. Zorluk mevzusu ince bir ayar tutturmuş değil kısacası, uçlar arasında sarkaç gibi sallanıp duruyor genelde. Neyse ki dediğim gibi savaşlar oyunda eskisine nazaran daha az yer tutuyor da çok can sıkıcı hâle gelemiyor bu yüzden.

Adım başı savaş yok ama ne var? Yan görev. Oyun size görece aciliyeti olan bir ana görev kilitliyor. Prens sizi ayağına çağırıp “Magefactory’de ne biçim olaylar dönmüş! İhanet, entrika… Hepsi var! Tez araştırıp çözüle!” diye salıyor krallığa. Siz “Magefactory neredeydi ya?” diye aranırken “Tavuklarımı çaldılar, yetişin komşular!” diyeni mi ararsınız, “Druid kardeşimle küstüğümüz için totemimi çaldı. Bir el atıversene be duruma!” diyen mi… Tamam, ben de yan görev yapmayı severim ama üç değil, beş değil yahu! Birini yapmaya gidiyorsunuz, matruşka gibi içinden üç tane daha görev çıkıyor. Onları yapmaya çalışıyorsunuz, onların da içinden ikişer tane çıkıyor. Böyle böyle derken bir gün bir ulak beni yolda durdurup da “Prensin iş ne oldu?” diye sorduğunda gafil avlanıp “Hangi Prens?” diye soracağım diye geriliyorum inanın…

Dört element

Hem RYO sekanslarında hem de dövüşlerde oldukça mühim olan bir “mantalite” mekaniği var. Yaptığınız görevlerde yaptığınız seçimlere göre bu mantalitelerden bazılarına puan kazanmaya başlıyorsunuz. Genellikle seçimler zıt iki mantaliteden birine yönelik oluyor. Düzen ve Anarşi, Güç ve İncelik yani. Halledilmesi gereken bir mevzuyu “Kimi dövüyoruz?” mantığıyla çözüyorsanız Güç, “Gidip bir konuşalım bakalım, neymiş dertleri?” diye çözüyorsanız İncelik kazanıyorsunuz. Bir yerden sonra bir mantalitede belli bir eşiği geçtiğinizde karşıt görüşün seçeneklerini otomatik olarak reddediyor. Aynı zamanda seviye atladıkça kazandığınız yetenek puanlarını dağıtırken de yine bu mantalitelere ne kadar kendinizi adadığınıza göre yetenekler açıyorsunuz, o açıdan da önemli. Bir de ordunuzu ilgilendiren bir yanı var bu sistemin: Oyundaki her birim, bu dört mantaliteden birine karşılık geliyor ve farklı ideolojileri birleştirmeye çalışırsanız moralleri bozulduğundan savaşta bazen donup kalıyorlar ya da direkt turlarını oynamayı reddediyorlar. O yüzden eğer farklı mantaliteden orduları karıştırmak istiyorsanız yetenek ağacından bu konudaki dezavantajları azaltan yeteneklere yatırım yapmanız gerekiyor. Özünde güzel ve ilginç bir sistem olsa da genelde o şekilde bulamaç ordu yapmaya gerek duymadan tek tip ordu yaparak da rahatça ilerleyebiliyorsunuz tabii. O yüzden yapımcının arzuladığı kadar güçlü bir sistem olamamış izlenimini aldım doğrusu.

Bu aslında tam olarak oyunun geneline yayılmış bir durum. King’s Bounty II ardında güzel bazı fikirler barındıran bir oyun. İncelerken genelde negatif yanlarına odaklanmış olsam da oynarken gayet keyif aldığım anlar da az buz değildi. En büyük falsosu seriyi olmadığı bir değişikliğin içine zorlarken bunun faydasından çok zararını görmesi olmuş. Böyle olunca da King’s Bounty’nin devamı umuduyla kendine çekmeyi başardığı kitlenin beklentilerinin ağırlığı karşısında eziliyor ne yazık ki. Başka bir isimle, daha özgür bir şekilde yapılmış olsa belki de parlak fikirlerinin daha fazla ışıldama şansı bile olabilirdi. Ancak bu haliyle ne yazık ki serinin adına yakışmayan ortalama bir oyun olmaktan öteye gidemiyor.

Hangisi yumurta, hangisi tavuk?!

Çoğu oyuncu 2008 yılındaki “The Legend”ı hatırlasa da King’s Bounty serisi aslında çoook daha eskiye, 1991 yılına kadar uzanıyor. New World Computing’in geliştirdiği orijinal King’s Bounty daha sonra yine çok bildiğimiz ve çok sevdiğimiz başka bir seriye de ilham olmuştur hatta: Heroes of Might and Magic. King’s Bounty’nin baş tasarımcılarından Jon Van Caneghem’in imzasını taşıyan iki serinin de birbiri üzerinde büyük etkisi vardır o yüzden.

Bundan 10 küsur sene önce ikinci baharlarını yaşamakta olan HoMaM ve King’s Bounty serilerinin günümüzde unutulmaya yüz tutmuş olduklarını görmek çok üzücü bir yandan tabii. Umalım da King’s Bounty II bu tökezlemeyle Heroes’un kaderini paylaşmak yerine özünü kucaklayıp eski iştihamına geri dönmeyi başarsın önümüzdeki yıllarda.

Bu içerik Oyun Gezer sitesinden alınmıştır.

Yorum yapın

Geçici Mail yks pdf indir instagram takipçi satın al tiktok takipçi satın al