O zamandan beri kelime Aralık 2021’de popülaritesi patlayan daha geniş İnternet, her biri Josh Wardle’ın orijinal konseptinden giderek uzaklaşan taklitçilerle dolup taşıyor. karşı kelime oyuncuları mümkün olduğu kadar çok yanlış tahminde bulunmaya zorlar, semantle bir kelimenin yazılışından ziyade göreli anlamına göre ipuçları verir ve Heardle kelimeleri tamamen ortadan kaldırır ve bunun yerine oyunculardan açılış saniyelerine göre bir şarkı tahmin etmelerini ister. Bununla birlikte, bu yan oyunların tümü, orijinal oyunla önemli bir özelliği paylaşıyor: günde tek bir meydan okumayla kısıtlama. Oyunculara günlük meydan okuma sınırını atlayıp geçemeyecekleri sorulduğunda, semantle yaratıcı David Turner ilginç bir yanıt verdi:
“Numara. Bunun üç sebebi var:
- Diğer kelime tahmin oyununun akılsız taklidi.
- Tanıdığım bir oyun tasarımcısı, diğer oyunu istediğiniz kadar oynamanıza izin veren bir site buldu. Hemen ağzını açtı ve sonra sıkıldı ve o zamandan beri tweet atmadı.
- Başka bir arkadaşım, bir günlük Semantle’den vazgeçmeyi düşündüğünü ve ardından tekrar deneyebilmesi için 24 saat daha geçeceğini fark ettiğini söyledi. O yüzden direndi ve başardı.”
David Turner’ın Semantle’sinin bir ekran görüntüsü, gitconnected.com
Süre kelime ne sıklıkla oynanabileceğini kısıtlar, diğer başlıklar bu kısıtlamaları oyunun tasarımına dahil ederek unutulmaz deneyimler yarattı. 2005 kült klasiği katil7 neredeyse her patron dövüşünden önce, oyuncu karakterinin tekerlekli sandalyesinin gıcırtıları dışında tamamen sessiz, uzun, boş bir geçit ile gelir. Bu geçitler hiçbir zorluk veya ödül içermez, ancak önünüzdeki savaş için gerilim yaratır ve aynı zamanda oyuncuya o ana kadarki seviyedeki olayları yansıtması için zaman verir. En son oynadığımdan bu yana yıllar geçmesine rağmen, hala büyük ölçüde hatırlıyorum katil7Kısmen bu sessiz iç gözlem anlarından dolayı gerçeküstü ve dolambaçlı anlatı. Bunu nispeten basit arsa ile karşılaştırın Sınır Toprakları 2, oyunun kampanyasını on beş defadan fazla tamamladıktan sonra bile detayları hala benim için belirsiz kalıyor. Serinin “silah al, bir şeyi öldür, daha büyük silah al” formülü hoş bir şekilde bağımlılık yaratsa da, sürekli aksiyon ve hazine akışı oyuncuya başka bir şey düşünmek için zaman bırakmıyor. İlgisi olan biri olarak bile Sınır bölgeleri’ Dünya, oyunun kendi yapısı ve hızı onları önemsiz kıldığı için daha ince ayrıntıları hatırlamakta zorlanıyorum.
Kısıtlamaların önemi, daha önce bunlara sahip olmayan bir oyuna girdiklerinde en belirgindir. Tekrar oynatmaya karar verdiğimde Zelda Efsanesi: Vahşi Nefes, deneyimi daha zorlu hale getirmek için kendi kendine empoze edilen kuralların bir listesini tasarladım. Böyle bir kural, oyuncunun halihazırda keşfettiği çeşitli Şeyha Türbelerinden herhangi birine anında geri ışınlanmasını sağlayan oyunun “hızlı seyahat” sistemini kullanmamı yasaklamaktı. Bu kısıtlama çok az arttı Vahşi NefesZorluğu umduğum gibi oldu, ancak başardığı şey, oyun dünyasının tamamen yeniden bağlamlaştırılması ve ona nasıl yaklaştığımdı.
Normal bir oyunda Zelda Efsanesi: Vahşi Nefes, hızlı bir seyahat noktası bulmak bir fetih eylemidir ve istediğiniz zaman o bölgeye geri dönmenize ve kaynaklarını yağmalamanıza izin verir. Bir zamanlar doğanın bağımsız bir uzantısı olan şey, şimdi işlevsel olarak ait sizin için, haritanızda kendi rahatlığınız ile kullanılabilecek veya göz ardı edilebilecek başka bir düğüm haline gelmek. Ancak oyunu hızlı seyahat kullanımına karşı kendimce koyduğum bir kısıtlamayla yeniden oynadığımda, bu yerler saygınlıklarını geri kazandılar. olarak yer, bir oyuncu olarak kaprislerimden ayrıldı. Gerudo Kasabasından ısıya dayanıklı bir Safir Çember satın almak istersem, Gerudo Çölü’ndeki o uzun ve zorlu yolculuğu bir kez daha yapmam ve sonra geri dönerken, kuzeydeki soğuk yaylalardan çıkmak ya da kuzeye doğru gitmek arasında seçim yapmam gerekir. doğudaki dolambaçlı kanyonlar. Vahşi NefesHızlı seyahat mekaniğine aşırı güven, Nintendo’nun kendi açık dünyasına olan güven eksikliğini ele veriyor, sanki oyuncuların Hyrule’nin yemyeşil manzaralarını ikinci kez geçmektense bir yükleme ekranı izlemeyi tercih edeceklerini varsayıyorlarmış gibi. Ancak bu kolaylık ortadan kaldırıldığında, her bir destinasyona giden koşu, tırmanma ve ata binme sürelerinin de destinasyonların kendileri kadar anlamlı ve önemli olduğunu aktarmaktadır.
Bu, bu yaklaşımın tüm oyunlar, hatta çoğu oyun tarafından benimsenmesi gerektiği anlamına gelmez. Çoğu yetişkinin yoğun programları vardır, bu nedenle oyuncuyu yavaşlatmaya yönelik kısıtlamalar, sınırlı boş zamanlarıyla çatışabilir. Zamanım veya enerjim azaldığında, tercih ettiğim “rahat yemek” oyunu Sınır Toprakları 2, tam da daha önce eleştirdiğim aynı nitelikler nedeniyle. Ayrıca, herhangi bir kısıtlama, oyunun tasarımının geri kalanıyla dikkatli bir uyum içinde yapılmalıdır. katil7‘in boş geçitleri çok iyi çalışıyor çünkü oyunun gergin ve sinir bozucu atmosferini güçlendiriyorlar, ancak Kirpi Sonic, sinir bozucu bir hız tümseğinden başka bir şey olmazlardı. Ancak bu, kısıtlamalara olan sevgimin bir parçası, ancak bir oyundaki varlıkları tasarımında bir amacın netliğini işaret ettiği için. Boş kısa biçimli içeriği giderek daha fazla tercih eden çevrimiçi medya ortamında, “Otur ve dikkat et. Sana göstermem gereken önemli bir şey var.”
(Orijinal olarak yayınlandı rhysframptongames.com.)
Kaynak : https://www.gamedeveloper.com/blogs/in-defense-of-restrictions