Mobilde Descenders için dokunmatik kontroller oluşturma


Oyun Geliştirici Derin Dalışları, devam eden dizi

görünüşte basit, temel tasarım kararlarının aslında o kadar da basit olmadığını göstermek için bir video oyunundaki belirli tasarım, sanat veya teknik özelliklere ışık tutmak amacıyla.

Daha önceki taksitler, kullanıcı arayüzü ve zorluk seviyeleri gibi konuları kapsar. Sonsuza Kadar Hizmet Etiçin 2D programlamanın zorlukları tatlı Geçiş, fizik tabanlı animasyon Gibbon: Ağaçların Ötesinde, ve karanlık balıkçılık siminde mekansal envanterler tasarlama Tarama. Bu baskıda, Matthew ChovanMind Palace’ta solo geliştirici MC Escher’den ilham alan bir oyun reçel oyununda imkansız alanların tasarımını ve teknik yaratımını araştırıyor.

Ben Jay Fernandes, 2018’de kurulan tamamen uzaktan kumandalı bir oyun stüdyosu olan Plastic Fern Studios’un yöneticisiyim. Neredeyse 14 yıldır video oyunu sektöründeyim ve mobil, bağımsız, AAA’ya yönelik oyunlar üzerinde çalıştım. ve (neredeyse son 8 yıldır) birçok geliştiriciyle taşıma, kalite güvencesi, sürüm yönetimi ve hatta SFX veya müzik üzerinde çalıştı. Son yıllarda parçası olduğum bazı projeler şunlardır: Hades, sınır ötesi, SkateKUŞ, ateş nöbetiPlaydate konsolu, kaçış akademisive mobil bağlantı noktaları için inişler (Muhtemelen bu noktada bir kapasitede yardımcı olduğum 100’e yakın oyunum var).

Dokunmatik kontrollere ve şu anda nasıl çalıştıklarına ana katkıda bulunanlar:

Sunder Iyer — Plastic Fern Studios için UI/UX Programcısı. Daha önce AAA stüdyolarında çalıştı ve üzerinde çalıştı. South Park Kırık Ama Bütün ve Simler 4. Çeşitli girdi şemaları ve üretilen maketler, belgeler ve ikonografi ile geldi. Ayrıca ikimizin de UX geçmişine sahip olduğu göz önüne alındığında Jay ile birlikte test edildi ve geri bildirim sağladı.

Bryan Alvarado – Jay’in uzun zamandır arkadaşı ve Guatemala merkezli bir oyun stüdyosu olan 502 Studios’ta 10 yıldır oyunlar ve ilgili interaktif alanlar üzerinde çalışan, kendi oyunlarını piyasaya süren ve ayrıca diğer şirketler ve stüdyolarla kendi başlarına işbirliği yapan Teknik Direktör projeler. Son zamanlarda 502’ler üzerinde çalışıyorlar Oyun makinesiSteam ve Nintendo Switch için ilk oyunları ve son olarak mobil bağlantı noktası inişler. Kullanıcı arayüzünü yeniden takmak, denetleyici desteği uygulamak, platforma özgü bazı özellikleri entegre etmek, genel hata düzeltmesi yapmak için çalıştı.

Oscar Morales — 502 Stüdyolarında Genel Programcı. Şirkete katılmadan önce bağımsız oyunlar yapıyordu ve bilinen son projesi Ultra Zultra idi. Ayrıca Guatemalalı bir oyun geliştirici topluluğu olan GameDevGT’nin organizatörüdür. Giriş şemalarını ve maketleri uygulamaya koymanın yanı sıra oyunu platform gereksinimlerine uyacak ve performansı artıracak şekilde optimize etmeye çalıştı.

Hızlı tempolu kontrolleri mobil cihazlara çevirme

Şaşırtıcı şeyler için iOS ve Android bağlantı noktasında çalışacak kadar şanslıydık. inişler PC ve Konsolda çok iyi çalışan bir oyun yapmaya çalışmanın zorluklarını da içeren oyun, mobilde de aynı derecede iyi hissettiriyor. İyi performans göstermesi, çok oyunculu olması ve dokunmatik kontrollere veya küçük ekranlara çevirme sorunları olabilecek hızlı tempolu bir oyun olması gerektiğinden zorluklar olacağını biliyorduk, ancak açık ara en çok zaman harcadığımız şey kontroller ve kontroller oldu. Oyun sırasında UX. Neyse ki, Sunder’in ve 502 Studios’tan arkadaşlarımız Bryan ve Oscar’ın (taşımada çok yardımcı oldu) yardımıyla, doğal hissettiren ve oyunun hızlı tempolu eğlencesiyle eşleşen yeni bir dokunmatik kontrol şeması bulabildik. diğer platformlar.

Oyuna aşina olmayanlar için, oyun hızlanma/frenleme, direksiyon, eğilme, bükme/pompalama ve tonlarca hile gibi birçok kontrol içeriyor, bu yüzden en başından her şeye uymaya çalışmanın büyük bir meydan okuma olacağını biliyorduk. bir dokunmatik ekran ve yine de anlaşılabilir, oynanabilir ve eğlenceli olmasını sağlayın (özellikle “çalışacağından” emin olmak için süreç boyunca geri bildirim istediğimiz gaziler için). Hem yeni hem de gelişmiş oyuncuların oyun tarzlarına uygun basit ve karmaşık hareketleri (özellikle daha zor seviyelerde) gerçekleştirebilmelerini sağlamak bizim için çok önemliydi.

Birçok farklı düzen denedik. çok şey demek istiyorum. Düşündüğünden daha fazlası gibi. Gamepad’lerin tamponları ve tetikleyicileri (Sol ve Sağ düğmeleri), kontrolleri dokunmatik ekranlara taşırken genellikle bu omuz düğmelerine sahip olmadığınızdan ve birçok oyunda bunlar yüz düğmelerinin veya analog çubukların hareketini değiştirebildiğinden bir zorluk oluşturur. Bunun için tipik bir çözüm, birleştirilmiş girdinin dokunmatik ekranda benzersiz bir düğme olarak sunulduğu şekilde değişikliğin açılmasıdır. Bu, tek bir eylemin yalnızca yeni bir eyleme dönüştürülebildiği bazı oyunlarda kabul edilebilir, ancak bizim durumumuzda, inişler‘ Hüner düğmesi (RB, R1, R vb.), 8 farklı numara gerçekleştirmek için doğru analog çubukla birleştirilebilir, bu nedenle yönlü bir girişi 8 benzersiz düğmeye açmak, dağınık bir ekran kullanıcı arayüzüne yol açacaktır.

Descenders için mobil cihazlarda dokunmatik kontroller oluşturmaya yönelik erken bir girişim

Çok karmaşık olduğunu kanıtlayan deneysel bir düğme düzeni

Sunder, sadece numaralar yapmak için fazladan bir ekran üstü dokunmatik çubuğa sahip olma ya da sağ dokunmatik çubuk için iki dokunmatik noktaya sahip olma fikriyle oynadı; öyle ki, biri oyma/ince ayar yapmayı başlatırken, diğeri numaralar yapacaktı. Daha sonra ekranı kadranlara bölmeyi önerdi, böylece ekrandaki belirli bölgelerde sürüklenmek belirli davranışlar üretecekti.

Çok karmaşık olduğunu kanıtlayan bir kadran deneyi

kadran deneyi

Orijinal teklif ekranı dört dikey dilime bölmekti, sol çubuk yalnızca hızlanma ve frenlemeyi temsil eden 1. ve 2. dilimde çalışacaktı ve sağ çubuk yalnızca hile ve oymacılığı temsil eden 3. ve 4. dilimde çalışacaktı.

'Sanal dilim' dokunmatik kontrol konseptini gösteren bir çizim

Dikey dilim konseptini gösteren bir çizim

Birkaç kez ileri geri gittik ve oyun testlerinden ve ince ayarlardan sonra, sonunda bu fikrin bir varyasyonuna karar verdik, burada hızlanma için bir ekran alanımız ve bunun hemen altında bir frenleme alanımız vardı. Bununla birlikte, nasıl hissettiklerini görmek için birçok deneysel yaklaşımımız da vardı.

Sopaların ileri itildiğinde hızlanması ve geriye yatırıldığında durması gibi başka düzenler denedik, ancak daha zor parkurlarda daha yüksek seviyeli manevralar yapmaya çalışırken bazı sorunlar ortaya çıkardı (ki bu, doğrusunu söylemek gerekirse ben berbatım ama neyse ki testçiler ve Hayır Daha fazla Robot bize deneyimli oyuncu stratejileri sağlayabilir). Pek çok düzen de teoride işe yaradı, ancak yerleşik oyundan çok farklı hissettirdi, bu yüzden onları çöpe attık.

Tüm tasarımlar teknik olarak “çalıştı” (onlarla oyunu kontrol edebilirsiniz, ancak bazıları kesinlikle diğerlerinden daha kötü hissetti). Hedeflerin ve ihtiyaçların ne olduğunu herkesle tartışabildiğimiz, platformun kısıtlamalarına bakabildiğimiz ve ardından her şeyi en iyi şekilde içerecek bir kontrol şeması tasarlayıp uygulayabildiğimiz için tasarım ve UX arka planımızın muhtemelen en güçlü olduğu yer burasıdır. oyuncular tanıdık bir şey oynuyormuş gibi hissediyorlar (özellikle daha önce oynamışlarsa) ama aynı zamanda ustalaşmanın aşırı karmaşık olduğunu hissetmiyorlar.

Descender'ın dokunmatik kontrollerinin son yinelemesi

Descender’ın dokunmatik kontrollerinin mobil cihazlarda son yinelemesi

En zor kısım, aslında birden fazla kişinin farklı düzenleri sevmesiydi, ancak sonuçta mobil oyuncuların başlangıçta ne deneyimleyeceğine karar vermemiz (ve bazen ikna etmemiz) gerekiyordu. Belirli platformlar için taşıma veya geliştirme ile ilgili yaygın bir yanılgı, çoğu zaman birden fazla çözümü çalıştırmanın oldukça kolay olduğu ve en zor kısmın toplu olarak hangisine karar vermek olduğu zaman, bir şeyin “nasıl” işe yarayacağını bulmanın en zor kısım olduğudur. biri “en iyi”dir. Oyunu oynamak için birçok farklı yolumuz vardı, ancak bütünsel olarak bunlardan bazıları sadece uygun değildi veya daha sonra oyuncular için sorunlara neden olabilirdi, bu yüzden bu sorunları (her zamanki teknik/geliştirme sorunlarının üstünde) fark etmeye çalıştık. her şeyi yapabilen bir dokunmatik kontrol şemasıyla inişler çok iyi yapıyor.

Karar, ekranda yapabileceğimiz en az sayıda öğeyi (esas olarak sadece 2 joystick) içeren ve hala gerçek oyun gibi hissettiren mevcut şemaya yol açtı. Karmaşık bir hareket setini almak ve dokunmatik ekranda rahat çalışmasını sağlamak çok zordur ve basitleştirilmiş bir dokunma şeması oluşturmak 100 kat daha kolay olurdu, ancak o zaman oyun olmayacak. inişler, başka bir şey olurdu. Son şema şöyle çalışır:

  • Ekranın sağ tarafında hızlanma ve frenlemeyi temsil eden iki bölge – bunlar bir ayarla görselleştirilebilir ve üstte yeşil ve kırmızı katmanlar görüntülenir
  • Yönlendirmek ve eğilmek için ekranın sol tarafındaki sol dokunmatik çubuğu kullanırsınız
  • Kaydırmak için sağ dokunmatik çubuğu, pompa/karşı pompayı ve tavşan sıçramasını kullanırsınız.
  • Havadayken, hile yapmak için sağ dokunmatik çubuk farklı yönlere itilebilir (bu, nasıl iyi çalışılacağını anlamak için en zor şeydi).
  • Oyma/kayma sırasında daha hassas kontrol için ekranın sağ tarafındaki sağ dokunmatik çubuğu hızlanma ve fren bölgelerinin üzerinde de hareket ettirebilirsiniz.

Sonunda oldukça iyi çalıştığını düşünüyoruz ve umarım oyuncular da bundan zevk alır! (aksi halde, denetleyicileri de destekler!). Bu, bu oyunu cep telefonuna getirirken çözülen birçok sorundan biri olsa da (biliyorsunuz ağ, performans veya cihaz sorunlarının yanı sıra) en çok özen gösterilen tek sorun bu, çok fazla görünmez iş var. Garip veya bozuk olan kontroller, yeni bir platforma gelen bu kadar eğlenceli bir oyun için kesinlikle ideal olmayacağından, oyuncular üzerinde en fazla etkiye sahip olacak şeylerden biri tartışmasız.


Kaynak : https://www.gamedeveloper.com/mobile/deep-dive-creating-the-touch-controls-for-descenders-on-mobile

Yorum yapın

Geçici Mail pdf kitap indir instagram takipçi satın al tiktok takipçi satın al SMM Panel PDF Kitap indir