Neon Beyaz ve oyuncu yaratıcılığı için tasarım


Bu röportaj bizim bir parçamız IGF’ye giden yol seri. bu IGF (Bağımsız Oyunlar Festivali), oyun geliştirmede yeniliği teşvik etmeyi ve aracı geliştiren bağımsız oyun geliştiricilerini takdir etmeyi amaçlıyor. Oyun Geliştiricisi her yıl temaları, tasarım kararlarını ve her girişin arkasındaki araçları keşfetmek için GDC’den önce IGF finalistleriyle bir araya gelir.

Tasarımda Mükemmellik ve Seumas McNally Büyük Ödülü’ne aday gösterildi, Neon Beyaz güçlü hareket yetenekleri için silahları feda ettiğiniz cennette parkur tabanlı bir çatışmadır.

Oyun Geliştiricisi, oyuncuları yaklaşımla yaratıcı olmaya teşvik etmek için aşamaları nasıl tasarladıklarını, oyunun kart tabanlı silah sisteminin tesadüfi kökenlerini ve bunu oyuncular için kolaylaştıran fikirleri tartışmak için oyunun direktörü Ben Esposito ile konuştu. yüksek hızlarda koşarken ve sıçrarken karar vermek.

Sen kimsin ve gelişimindeki rolün neydi? Neon Beyaz?

Ben Ben Esposito, Los Angeles’ta yaşayan bağımsız bir oyun tasarımcısıyım. yönetmenliğini yaptım Neon Beyaz.

Oyun yapma konusundaki geçmişiniz nedir?

12 yıldır oyun tasarımcısıyım. Giant Sparrow’da tasarımcı olarak başladım. Bitmemiş Kuğu Ve Edith Finch’ten Geriye Kalanlar. Ondan sonra, aşağıdakiler gibi bir avuç bağımsız oyun yarattım: Donut ilçesi ve maskot korku oyunu Sivri kuyruk. Oyunların her alanında yer almayı seviyorum ama benim asıl kişiliğim bir tasarımcı.

ön planda yükselt yazan bir kart bulunan devasa beyaz bir yapı

konseptini nasıl buldunuz? Neon Beyaz?

Uzun süre sanatsal ve sağlıklı oyunlar yaptım ve sonrasında Donut ilçesi söylemek istediklerimi söylediğimi hissettim. Bir gün (zeki) karım Geneva Hodgson bana döndü ve “Neon White. Bu bir oyun için harika bir isim olurdu” dedi. Kabul ettim ve o gün senaryoyu bulduk. Kampçı ve azgın bir şeyler yapmanın zamanı gelmişti.

Oyununuzu oluşturmak için hangi geliştirme araçları kullanıldı?

Neon Beyaz o zamanlar en aşina olduğum motor olan Unity3d ile inşa edildi. Tesadüf eseri, Unity3d oyunun seviye seviye mimarisine çok uygundu.

Varlık oluşturmak için Maya ve her zamanki Adobe ürünlerini kullandık. Seviyeleri oluşturmak için herhangi bir özel araç kullanmadık veya yaratmadık. Düzenleyicide ilkel küpler kullanarak düzenler oluşturduk ve ardından bunları modüler bir kit ile süsledik.

Neon Beyaz hız ve yaratıcılık için tasarlanmıştır. Bunları teşvik etmek için sahne düzenlerini tasarlamaya hangi düşünceler girdi?

Oyuncu yaratıcılığı, bir seviyede yeterlilik ve aşinalık gerektirir. Daha önce hiç görmediğiniz gergin bir seviyenin ortasında yaratıcı olamazsınız, bu nedenle her seviyeyi siz öğrenirken ve sunduklarını keşfederken birçok kez keyif alacağınız şekilde tasarlamak bizim için önemliydi. Seviyeler, tamamlanması oldukça kolay olacak şekilde tasarlanmıştır, ancak kasıtlı olarak yanıltıcıdır. Açık yolu izlerseniz, büyük bir puan alamazsınız.

Bir seviyeye aşina olduğunuzda, oyunun temel eğlencesi olan optimize etmeye başlayabilirsiniz. Oyuncuların keşfetmesi için her seviye için elle tasarlanmış kısayollar tasarladık, ancak aynı zamanda oyuncuların doğaçlama yapmaları için bolca alan bıraktık ve oyun tasarımının tatmin edici miktarda özgürlüğe izin vereceğine güvendik.

Oyuncular optimize ederken tünel görüşü elde edebilirler, bu nedenle yalnızca siz bir seviyeyi tamamladıktan sonra ortaya çıkan toplanabilir hediyeler ekledik. Hediyeler, zamandan bir mola ve seviyeyi yeni bir perspektiften görme fırsatı sağlar; bu, tipik olarak seviyede mevcut olan tüm kart kaynaklarının anlaşılmasını gerektirir. Buradaki fikir, oyuncuları sakinleşmeye ve hızlı koşmaya dalmadan önce seviyeyi daha derinlemesine tanımaya teşvik etmekti.

Aşamalardan birinin oluşturulmasında bize yol gösterebilir misiniz? Onu bu temel unsurlar etrafında nasıl şekillendirdiniz?

Carter Piccillo’nun seviyelerinden biri olan Dasher harika bir örnek. Bazı net hedeflerle başladı: Godspeed kartlarını bırakan mavi iblisleri tanıtmak ve bir Godspeed atılma zinciri kavramını tanıtmak.

Tipik olarak, seviyedeki her karşılaşma, tek başına bloke edilir, ardından seviyenin genel düzenini oluşturmak için birleştirilir. Montaj süreci genellikle daha sonra tasarıma dahil edilen kısayollar için fırsatlar yaratır. Dasher’in durumunda kısayol, oyunculardan yeni bir bağlamda Godspeed atılmalarını zincirlemelerini ister: seviyedeki ilk kartı kaydedin ve kaynaklarını korumak için biraz cephane yönetimi yapın.

Ancak bu bazen tersine çalışır. Bazı seviyeler en başından beri bir kısayol düşünülerek tasarlandı ve ardından karşılaşmalar geldi.

Seviye oluşturmak için birkaç basit kural üzerinde anlaştık:

  1. Oyuncu her zaman nereye gideceğini bilir
  2. Oyuncu her zaman bir sonraki karşılaşma için doğru araca sahiptir
  3. Önemsiz olmayan en az bir kısayol var
  4. Kısayol yolu gizlenemez
  5. Kısayol yolu yalnızca ana yoldan gelen kartları kullanmalıdır

Tabii ki, birkaç kez bu kuralları çiğnedik. Tasarım kurallarını baştan beri tamamen anlamış gibi görünmek de istemiyorum, çünkü gerçekte bir şeyleri sonuna kadar değiştiriyorduk!

ön planda konuşan neon kırmızısı karakter

Oyuncular, parkur yetenekleri için silahları (ruh kartları) feda edebilir. Bu fikri ne doğurdu?

Sırasında Donut ilçesiGeliştirme sürecinde, silahlar için kartlar kullanan bir prototip FPS yaptım. O zamanlar moda olan deste oluşturma ile roguelike tarzı bir oyun olması gerekiyordu. Muhtemelen sürpriz değil, ama bir desteden rastgele silahlar çekmek hiç de eğlenceli değildi. Prototipi kurtarmak için son bir çabayla, deste oluşturmayı ve rastgele seviyeleri kaldırdım ve hareket yetenekleri karşılığında kartları atarak biraz risk/ödül ekledim.

Arkadaşım Tom Astle’a bir yapı gönderdim. Kısa bir süre sonra, ilk seviye için en iyi zamanını geri gönderdi. Yaklaşık bir saat boyunca yüksek puanlar alıp verdikten sonra fark ettim ki, eşzamansız çok oyunculu bir zaman saldırılı FPS platform oyunu yapmaya karar verdim. Modaya uygun değil, ama inkar edilemez derecede eğlenceli.

Parkur yeteneklerini ve bağlanacakları ruh kartlarını oluştururken hangi düşünceler kullanıldı? Bu parçaları birbirine nasıl bağladınız?

Bazılarının oldukça zekice olduğunu düşündüğüm birkaç düzine farklı yetenek yarattık. Ancak, yalnızca en basit yedi fikri kullandık. Mekaniği basit ve çok yönlü olduğunda oyun kesinlikle daha iyi hissettiriyor. Fikir ne kadar zekiceyse, oyunun o kadar yapboza benzediğini gördük. Örneğin, ölürseniz anında diriltileceğiniz bir çağrı çemberi oluşturmak için bir kartı atabilmenizin harika olacağını düşündüm. İşlevsel olarak bir kontrol noktasıydı, ancak pratikte esasen kendinizi kasten öldürerek ışınlanabiliyordunuz.

Harika bir fikir gibi görünüyordu, ancak onunla tasarladığımız seviyeler bir acıydı. Kafa karıştırıcıydılar çünkü çağrı çemberinize geri ışınlanma kavramını haklı çıkarmak için birden çok yöne dallandılar. Ayrıca Neon Beyaz, aceleniz varken ölmek şaşırtıcı derecede zordur. Bu tasarımın bir kalıntısı aslında hala oyunda. Yarı yolda tanıtılan “tuzak teli” düşmanları, ışınlarına dokunduğunuzda sizi öldürür, ancak aynı zamanda kendilerini de öldürürler. Bunun nedeni, bir düşmanı öldürürken kendinizi de öldürmenin uygun bir yolu olarak tuzak tellerini tanıtmamızdı. [laughs].

Her neyse, kartları tasarlamak için gerçekten bir kural yoktu; daha çok her kartın bir tema etrafında tasarlanmış olması. Örneğin, Arındırma kartının teması fedakarlıktır; bu silah o kadar çok cephaneye sahiptir ki, onu çok erken atmak maliyetlidir. Purify, oyunun tasarım temasını bir bütün olarak yansıttığı için aldığınız ilk silahtır. Diğer temalar arasında yerçekimi, yakınlık, dikeylik, görünürlük ve şimdi unuttuğum bazı şeyler var.

Oyunun çarpıcı görünümüne hangi düşünceler girdi? Yaratmakta olduğunuz yüksek hızlı ateşli silah parkur oyununa uygun kılan neydi?

Oynanışın gösteriyi yürütmesini istedik, bu yüzden bunu desteklemek için ortamlarımızın stilini geliştirdik. Her seviyenin ana “amaçlanan” yolunun anında ve net bir şekilde okunması gerekiyordu ve çok sayıda negatif alan içeren temiz, az ayrıntıya sahip bir görünümün gerçekten iyi çalıştığını gördük.

ön planda yükseltme kartı ile oyun alanındaki mor düşmanlar

Cehennemden gelen suikastçılarken neden oyuncuları cennete götürelim? Bu fikir oyunun görünümüne ve hissine ne kattı?

Heaven’ı seçtik çünkü oyunun kalbindeki dini temayı ve ütopyadan ilham alan Y2K estetiğini destekliyordu. Kültür, çevreye ilham veren ve hikayenin ana fikri olarak hizmet eden cennetin cafcaflı tasvirleriyle doludur.

Ayrıca Heaven, o zamanlar büyük ölçüde referanslara dayanan retro FPS canlanması bağlamında kasıtlı bir seçimdi. Kıyamet Ve depremgörsel kimlikleri. Neon Beyaz bu oyunlardan ilham aldı, ancak görsel ve tasarım açısından varsayımlarının çoğunu tersine çevirdi.

Oyuncuların erişebileceği yetenekleri nasıl sunduğunuzda hangi tasarım fikirleri kullanıldı? Oyuncu yeteneklerini ve seçeneklerini yüksek hızlarda nasıl netleştirdiniz?

Silahların ve yeteneklerin kartlar biçiminde geldiği fikriyle başladık, bu bir FPS için açıkça garip bir seçim, ancak “atma” metaforunu sezgisel hale getirdi. Ekranda bir silah gösterme geleneğinden özgür olduğumuz için, başka türlü bir anlam ifade etmeyecek olan bazı keyfi tasarım kararlarını haklı çıkarabildik. Örneğin, aynı anda yalnızca iki farklı türde kart tutabilirsiniz, ancak aynı anda en fazla üç tür kart tutabilirsiniz. Bu kart mantığı!

2B sanatçımız Rebecca Ryan, kartlar için gerçekten harika bir tasarım dili yarattı; burada her birinde bir silah resminin yanı sıra, atma yeteneğinin faydasını gösteren soyut bir grafik var. Bu, artı öğretici bir illüstrasyon, gerçekten gerekli olduğunu hissettiğimiz tek şeydi. İnsanlar yetenekleri anlamakta zorluk çekmiyor gibi görünüyor, bu yüzden mutluyum.

Hız, oyuncuların ayak uydurması zor olan ezici bir şey olabilir. Oyuncunun gördüklerini anlamasını çok zorlaştırmadan yüksek hızlarda hareket etme hissini nasıl yarattınız? Bu dengeyi bulmakta ne gibi zorluklarla karşılaştınız?

Oyuncularla nereye gidecekleri konusunda iletişim kurmak için basit bir görsel dilimiz vardı. Kapılar her zaman kırmızıdır ve her zaman ana yoldadır, yeşil sarmaşık doğru yönde gittiğiniz anlamına gelir, vs.

Hızı daha yönetilebilir hale getirmenin gerçek sırrı, seviye düzeni aşamasında elde edildi. Oyuncuların aynı anda platform oluşturma, atış yapma ve kart yönetimi arasında hokkabazlık yapmakta zorlandıklarını gördük, bu nedenle seviyeleri oyuncuların üçünü de aynı anda yapmasını gerektirmeyecek şekilde tasarladık. Aslında, ana yolda neredeyse hiçbir zaman kart değiştirmeniz gerekmez. Russell Honor, oyunun sonlarına doğru seviyelerinde bu kuralı esnetti, ama ben onunla gittim çünkü o iyi bir zevke sahip ve hayat kısa.


Kaynak : https://www.gamedeveloper.com/road-to-igf-2023/-neon-white-and-designing-for-player-creativity

Yorum yapın

Geçici Mail pdf kitap indir instagram takipçi satın al tiktok takipçi satın al SMM Panel PDF Kitap indir