Octopus Pie yaratıcısı Meredith Gran, ilk oyunu Perfect Tides’tan dersler paylaşıyor


Bir sanatsal ortamdan diğerine geçiş her zaman bir meydan okumadır. Ancak on yıl sonra, üretken web çizgi romanını yazıp çizdi. ahtapot turtasısanatçı Meredith Gran’ın memnuniyetle karşıladığı bir meydan okumaydı.

Geçtiğimiz Şubat ayında Steam’de yayınladı mükemmel gelgitler2000 yılındaki gençlerin yaşamına nostaljik ama buruk bir bakış atmak için Gran’ın imzası olan görsel stili ve mizah anlayışıyla büyüleyici bir şekilde birleşen bir tıkla ve tıkla macera oyunu.

Gran’ın web çizgi roman yaratıcısından macera oyunu geliştiricisine geçişi, ona oyun tasarımı ve oyun yapma araçları hakkında pek çok sıra dışı ders verdi. Mükemmel Gelgitler. Oyunu yapmak, aynı zamanda, çok kişisel web çizgi romanında keşfetmediği bir zaman olan gençlik yıllarını yansıtmasına da yardımcı oldu.

Bir ortamdan diğerine yolculuğunun nasıl gerçekleştiği aşağıda açıklanmıştır – tüm içerik oluşturucuların öğrenebileceği pratik adımlarla yeni başlayan oyun geliştiricileri için alternatif bir yola özellikle anlayışlı bir bakış.

Oyun Geliştirici: Çizgi romanlar tercih ettiğiniz sanatsal ortam olsa da, uzun zamandır bir video oyunu yapmak istediğinizi okudum. Üzerinde çalışmaya başlamak için sizi “hazır” hissettiren şey mükemmel gelgitler?

Yıllardır New York’taki 20 yıllık yaşamı belgelemek için kullandığım web çizgi romanı Ahtapot Pastamı neredeyse yaşadığım kadar hızlı bitirmiştim. Detayları yayınlandığı günkü kadar taze olan bir hikaye yazabilir veya bir çizgi roman sayfası çizebilirim. Bu dakikliğe karşılık çalışmamda eksik olan şey, geçmişe yönelik derin bir yansımaydı.

Çizgi roman sona erdiğinde bir geçiş aşamasındaydım – hamileydim ve yeni bir şehre yerleşiyordum. Yazmaya değer hikayeler ortaya çıkmadan önce 30’larımdan biraz daha fazla yaşamam gerektiğini biliyordum. Bu arada, gençlik yıllarım neredeyse tamamen dokunulmamıştı.

Geçmişi düşündükçe daha çok hatırladım (iyisiyle kötüsüyle). Ve o yıllarda beni harekete geçiren türde medyaya dönüp baktığımda, hiç de fena değildi. Baştan sona oyunlar.

Sanat tarzınızı tercüme ederken herhangi bir zorluk yaşadınız mı? Dijital bir sanatçı olarak, beceri seti ve araçlar açısından “devam etmeniz” gereken çok şey olduğunu hayal ediyorum. Sanatınızın hangi yönlerinin etkileşimli hale geleceğini belirleme süreci nasıldı? Video oyunları, anlatı sunum seçenekleri açısından çizgi romanlara göre herhangi bir avantaj sunuyor mu? Örneğin, geniş bir kenar yelpazesi [game protagonist] Mara, çevresiyle etkileşime girerken kendisiyle birliktedir.

Medyalar arası geçişi çok kolay buldum. Yıllarca sadece kendim için çizip yazmama değil, aynı zamanda başka sanatçılar da tutmama ve vizyonumu iletmeyi öğrenmeme kesinlikle yardımcı oldu.

Oyunun mekaniğini seçerken, beni her zaman büyülemiş olan en sevdiğim tıkla ve tıkla maceralarına hevesle geri döndüm. Yapboz tasarımım çoğunlukla oynandığı sıraya göre yapıldı ve oyundaki ilk birkaç yapboz, 90’lardan kalma bir Sierra oyununda bulacağınız tür olarak oldukça tanınabilir.

Üretim devam ettikçe, seçimler daha çok özbilinç ve şefkat (ya da bunların eksikliği) tercihlerine yöneldi. Orada yanlış bir şey mi söyledin? Seni delirtseler bile ailene karşı nazik olabilir misin? Bir gencin bakış açısından oyun yapma ve yazma konusunda daha rahat olduğum için bu geçiş çok doğal görünüyordu.

Video oyunları kesinlikle çizgi romanlarda hayal bile edemeyeceğim avantajlar sunuyor. Açıkçası, hala daha fazlasını buluyorum. serbest bıraktığımda mükemmel gelgitlerİnsanların Mara’nın deneyimlerinin otobiyografik olup olmadığını merak etmelerini bekledim. Sürprizime göre, çok daha fazla oyuncu Mara’nın garip bir hileyle mi böyle olması gerektiğini merak etti. onlara.

Bunun geçmişte aktarabildiklerimin sınırlarını özetlediğini hissediyorum. Oyunlar aracılığıyla, oyuncuyla o kadar derin bir bağ kurmak – kendi anılarınız aracılığıyla onların anılarına ve deneyimlerine erişmek – mümkündür ki, hikaye mekanizması neredeyse tamamen ortadan kalkar. Bu sihirdir.

Oyun oluşturma araçları her zamankinden daha erişilebilir. Bununla birlikte, projeniz için hangi araçların en iyi olacağını belirleme konusunda nasıl bir yol izlediniz? Öğrenme sürecini zor buldunuz mu? Projenin orijinal kapsamı neydi ve herhangi bir noktada bu beklentileri küçültmek veya ayarlamak zorunda kaldınız mı?

Macera Oyunu Stüdyosu benim için bariz bir seçim gibi görünüyordu: ücretsiz, alınması kolay, aktif olarak güncellenen, büyük destek topluluğu ve tam olarak kullanmak istediğim mekaniklerle paketlenmiş. HTML ve CSS dışında gerçek bir kodlama deneyimim olmadı, ancak bu bilgi bile öğrenme eğrisini yönetilebilir hale getirdi.

Şüpheye düştüğümde, insanların memnuniyetle yardımcı oldukları AGS forumuna danışabildim.

Projenin orijinal kapsamı, finalden çok daha küçüktü! Oyunun 4 perdede geçeceğini biliyordum, ama başladığımda hikaye gerçekten balonlandı. Son aylarda, yapmak istediğim birkaç sahneyi traş etmek zorunda kaldım – o noktada 4 yıldan fazla çalışmaya bakıyordum. Ama tüm bu ekstra zaman için neredeyse istediğim her şeyi gerçekten içine tıktım.

Perfect Tides'tan bir ekran görüntüsü

90’ların macera oyunlarını sevdiğinizi okudum; kişisel olarak, nasıl seviyorum mükemmel gelgitler bana 1995’te Mac’te oynadığım küçük küçük resim programlarını hatırlatıyor, ICQ’nun süsleri.

mükemmel gelgitler video oyunlarının var olduğu ve çok farklı geleneklere sahip olduğu bir zamanda geçmesi açısından tematik bir üstünlüğü var gibi görünüyor.. Mara’nın yaşamının bu özel dönemini hangi görsel öğelerin aktardığını hissettiniz ve bunları nasıl seçtiniz? Sadece nostalji tarafından mı yönlendirildi? Bir oyunun ortamını ve temalarını güçlendirmek için belirli bir dönemin oyun kurallarını ve görsel stillerini kullanmak hakkında herhangi bir düşünceniz var mı?

Tamamen kasıtlı olmasa da, küçük resimle benzerlik olduğuna katılıyorum. Oyun üzerinde çalışmaya başladığımda, varlıkları tasarlamak için bir hareketli grafik editörü kullanırdım. Yavaş yavaş, konsept sanatından eskiz defteri sayfalarına ve bitmiş çizimlere kadar tüm çizimimi hareketli grafik editöründe yapmaya başladım.

Maçtan sonra bile hala bu şekilde çiziyorum. Düşük çözünürlükle ilgili bir şey, dijital sanatın benim için nadiren hissettiği bir şekilde çizgileri gevşek ve kendiliğinden hissettirdi.

Bu seçim kesinlikle kuralsız değildi – kesinlikle aklımda göreceğiniz ara sahneler vardı. Kralın Görevi VII veya Kazıve (daha manevi olarak) PlayStation 1 döneminde son fantezi oyunlar. Bu sahneler beni hep meşgul etmiştir.

Engelleri aşmak ve keşfetmek için güzel bir küçük ödül. Ama belki de aynı derecede önemli, aksi takdirde küçük görünebilecek bir şeye sinematik bir kalite katıyorlar. Uzun metrajlı bir film yapamam ama zamanı geldiğinde birkaç saniyelik animasyon ekleyebilirim. O zaman sadece doğru anları seçme meselesi.

Nokta ve tıklama/gezinme yöntemleri mükemmel gelgitler biraz sıradışı; Oyuncunun, ortamdaki bir nesneye tıklarken bir eylem seçmesini sağlamak yerine, imleç üzerindeki bir dizi eyleme sağ tıklamasını sağlayan yaratıcı ve teknik kararın arkasında ne vardı?

Bu, taklit etmeye çalıştığım Sierra macera oyunlarının bir özelliği ve bu oyunları taklit etmek için tasarlanmış bir motor olduğu için AGS’de uygulanması son derece kolaydı. Geriye dönüp baktığımda, 30 yıl önce Sierra tarafından kullanılan pek çok mekaniğin, tarif ettiğiniz “fiil jeton” arayüzüne alışmış olabilecek ortalama bir oyuncu için sezgisel gelmediğini fark ettim (eğer daha önce hiç macera oyunları oynamışlarsa). tüm!).

Bu, fırsat verildiğinde, bunu değiştirir miydim emin değilim dedi. Test kullanıcılarından gülümseyerek görmezden geldiğim özellik isteklerinden biri, fareyle üzerine gelindiğinde etkileşimli nesnelerin vurgulanmasıydı. Oyundaki hemen hemen her şeyi bir şekilde etkileşimli hale getirmek benim için daha fazla işti ve oyuncunun amaçsızca tıklaması kesinlikle daha fazla işti.

Ama Mara için oyunun adı “amaçsız” ve benim umudum, oyuncu ilk hayal kırıklığını tükettikten sonra ipuçlarını başka şekillerde aramayı öğrenecekti: diyalog, envanter ve çevrelerinden gelen görsel ipuçları aracılığıyla. .

Video oyunları, başarılı olmak için çok çeşitli teknik ve yaratıcı beceriler gerektirir. Projenin bölümleri için başka ekip üyeleri getirmeniz gerekti mi? Süreç boyunca hangi ek becerileri kazandınız? Projeniz diğer işbirlikçileri getirmekten nasıl faydalandı?

Bu oyunda – bağış toplamadan kodlamaya, kalite güvencesine ve yayınlamaya kadar – pek çok şapka takmak zorunda kaldım – ama neyse ki hepsi değil. Soren Hughes’un çevresel tasarımları, oyunun görünümü için önemliydi ve kendi yazımı şekillendiriyordu. Mara’nın dünyasının daha zengin bir tanımını oluşturmak için Soren’in düşünceli ayrıntılarından yararlanabildim. Daniel Kobylarz sadece müziği yazıp icra etmekle kalmadı – ki bunu ben yapamazdım – aynı zamanda oyunlar üzerinde çalışma konusundaki önceki deneyimlerini de getirdi.

Bu, iş sıkışıklığı, hata düzeltmeleri ve nihai varlıkları cilalamaya geldiğinde gerçekten yardımcı oldu. 3D varlıklar konusunda biraz yardım aldım, oyuna yenilik ve ışıltı kattığını düşündüğüm başka bir aşılmaz (benim için) görev. NPC ve efekt animasyonu için ana engel zamandı. Bunun için küçük bir ekibe sahip olmak bana yaratıcı sürecin tartışılmaz bir parçası olan kişisel bir yaşam alanı sağladı.

Başka bir oyun yapmayı düşünüyor musunuz? Bir sonraki projede hangi dersleri alırdınız?

Artık projeden biraz uzaklaştığım için, ortama her zamankinden daha fazla aşık olduğumu hissediyorum. Oyun tasarımını daha yakından incelemek ve gerçekten başka bir oyunun alabileceği şekli düşünmek için zamanım oldu. Bir tane daha yapmak niyetindeyim!

Gelecekte mekanik, hikaye ve teknolojinin birlikte nasıl çalıştığı hakkında daha bütünsel düşüneceğim. Bu sadece başından beri bir düşünce değildi mükemmel gelgitler – Gittikçe çok şey anladım. çok şey borçluyum mükemmel gelgitler oyun testçilerine gerçek bir oyun olarak başarı ve geri bildirimlerinden sonsuz deneme yanılma. Bir dahaki sefere daha eksiksiz bir vizyonla çok daha yumuşak bir zaman geçirmeyi umuyorum.

Perfect Tides'tan bir ekran görüntüsü

Evlenme mekaniği, hikaye ve teknoloji, oyun tasarımının belirleyici bir zorluğudur. oyun mükemmel gelgitlerenvantere dayalı unsurlarının yanı sıra, Mara’nın diğer oyuncularla diyaloğuna ve etrafındaki dünya hakkındaki düşüncelerine odaklanmış gibi görünüyor.

Perfect Tides’ın daha “gayri” olabileceğini düşündüğünüz yönleri var mıydı? Henüz keşfetme fırsatı bulamadığınız, anlatı potansiyeline sahip olduğunu düşündüğünüz belirli mekanizmalar var mı? Geriye dönüp baktığınızda, bu yönlerden bazılarını şimdi nasıl oyunlaştırırsınız?

Keşke vaktim olsaydı dediğim birkaç özellik var. Mara’nın okyanusta yüzebilmesini istedim – öyle görünüyor ki yüzebilir – ama diyalog ve gözlemler sadece öncelikliydi. Bu, kullanmayı düşündüğüm en hareketli özellik.

Keşfetmek için zamanım olmayan bir tamirci, Mara’nın sohbetler, oda keşfi ve internet kullanarak toplayabileceği şarkılardan oluşan bir “çalma listesi”ydi. Umudum, bunların envanterine girmesi ve konuştuğu insanlar üzerinde “kullanılması”ydı. Bu da farklı konuşmalara yol açacak ve puanlama sistemini ve karakter benzerliklerini etkileyecektir.

Bu fikir, dizüstü bilgisayar tamircisinden etkilenmiştir. Laura Yay konuların toplandığı ve şüphelileri sorgulamak için kullanıldığı oyunlar. Sonunda, Mara’nın bazı müzik tercihlerini ve onu nasıl şekillendirdiklerini ifade etmek için diyalog kullandım – bu işe yarıyor, ama aslında bir tavizdi.

Oyun testçilerinin sürecin hayati bir parçası olduğundan bahsettiniz. Geri bildirimleri oyunu şekillendirmeye nasıl yardımcı oldu? Uyguladığınız, oyunu daha iyi hale getiren ancak geri bildirimleri olmasaydı dahil edilmeyecek herhangi bir şey var mıydı?

Tüm prodüksiyon boyunca hissettiğim en büyük rahatlama, oyun testçilerinin oynamaya başladığı ve belirli sorunları ayırt edebildikleri zamandı. O zamana kadar oyunumun tam bir karmaşa olduğundan emindim, gerçek bir oyun gibi görünmüyordu.

Oyun testçileri aslında hikaye üzerinde bir etkiye sahipti, her şeyi benim göremediğim bir şekilde görmeleri ve ilerleme hızı sorunlarını ve tutarsız ayrıntıları fark etmeleri anlamında. Bir oyun testçisi birden fazla kez “(x)’in karşılığını almasını bekliyordum” gibi bir yorumda bulundu ve bu olay örgüsünü aylar hatta yıllar sonra ilk kez düşünecektim. İzlemek için çok fazla hikaye dışı ayrıntı içeren böyle ağır çekimde hiçbir şey yazmadım. Senden uzaklaşan şey inanılmaz.

Benzer şekilde, oyuncular bir karakterin oyundaki olaylardan farklı bir şekilde konuştuğunu fark edeceklerdi. “(y)’nin gerçekleştiğini düşünürsek, (x) demeleri tuhaf.”

Bu şekilde karakterleri biraz daha akıllı, biraz daha canlı yapabildim ve bence bu, oyuncunun bu dünyanın keşfedilmeye değer olduğu duygusuna katkıda bulundu.


Kaynak : https://www.gamedeveloper.com/design/perfect-tides-interview

Yorum yapın

Geçici Mail pdf kitap indir instagram takipçi satın al tiktok takipçi satın al SMM Panel PDF Kitap indir