Oyunlar Her Şeyi Çok Açık Mı Hale Getirir?


yakın Resident Evil 4 remake, orijinal klasik gibi, bir sürü yok edilebilir kasa içerir. Ancak sandıklar artık biraz farklı. Oyunun son demosunun önerdiği gibi, geliştiriciler artık içerebilecekleri olası güzellikler için onları parçalara ayırmanız gerektiğini belirtmek için bu kutuları sarıya boyanmış bir “X” ile işaretlediler. Bu, inatçı bir hayranı kızdırdı. “Bunun bitmesi gerekiyor” dediler tweet attı.

Daha önce hepimizin başına geldi. Oldukça doğrusal bir koridorda yürüyorsunuz. Birdenbire, hiç yoktan, ilk etapta yürüdüğünüz yönü gösteren dev bir tabela gördünüz. Ya da belki bir spot ışığı tam anlamıyla bir çıkışa doğru parlıyor. Muhtemelen iki tepkiden birini alacaksınız: 1) “Vay canına, bu çok yardımcı oldu!” veya 2) “Geliştirici benim aptal falan olduğumu mu düşünüyor?” Twitter OP’nin tepkisi ikincisiydi, ancak birincisi için bir durum olduğunu hisseden pek çok geliştirici vardı.

Elden Yüzüğü Kelimenin tam anlamıyla size nereye gideceğinizi söyleyen bir NPC ile açılıyor ve bu yeterli değildi.” yazdı bir bağımsız oyun tasarımcısı, popüler bir tartışma geçen yıl, FromSoft’un öğretici girişini daha belirgin hale getirmek zorunda olup olmadığı konusunda. “Dolayısıyla pek çok insan öğreticiyi atladı ve öğretici olmadığından şikayet etti.” Bazı geliştiricilerin, oyun testçilerinin, tasarımcıların yoğun bir şekilde tabelalar takmak zorunda kalmasına neden olacak kadar kötü bir şekilde becerdiklerine dair kişisel hikayeleri vardı. Chet Faliszek, gibi dizilerde çalışan bir yazar Yarı ömür, PortalVe Left 4 Deadorijinal tweet’i alıntıladı yorum ile“Birisi gözlemlenen bir oyun testine hiç katılmadı…” Devam etti, “İlerlemesini izlemek komik L4D yoldaki mod haritaları. Sonunda bozulurlar ve sadece bir işaret, bir güvenli oda ve bir ok koyarlar.”

Bunu hisseden oyuncular var. biraz farklı bir ahşap dokusu yeterlidir yıkılabilirliği iletmek için, özellikle orijinali oynayanlar için Resident Evil 4. Ancak bu yok edilebilirleri daha açık bir şekilde işaretlememek, önceki nesiller için işi zorlaştırmış olabilir. TEKRAR oyuncular tam deneyime girmek için. “Ya bu ya da ‘parıltı’ ve size söz veriyorum, biz oyun geliştiricileri oyun testlerini gördüğümüzde, insanlar çevre açısından gerçekçi sahne dekorlarını atlıyorlar.” tweet attı Dai D., bir seviye tasarımcısı Köpekleri İzle: Lejyon. Bir odaya her girdiğinizde “ganimetlere bakmak” için bir düğme istemi istemiyorsanız, sarı işaretlerle yaşamayı öğrenin!

Seviyeleri tasarlarken lejyon, Dai, oyunculara hareket alanı ve sıfır yön vermenin neden bir hata olduğunu hemen anladı. görevde”Geçmişi Kazmak”, oyunculara hedeflerine gitmeden önce bir drone ile özgürce keşfetme fırsatı verildi. Ne yazık ki, oyuncular asıl görevi unutmaya devam ettiler. “Yeni keşfedilen kamera açısıyla şunu bulduk: [drone], oyuncular nerede olduklarından, başlangıçta ne yaptıklarından ve camdan bakarken karakterlerinin nasıl göründüğünden çok etkilenmişlerdi. Dai, kulağa küçük bir bebeğe rehberlik etmeye çok benzeyen sinir bozucu bir süreci anlattı.

“Oyuncuları doğru yolda tutmak için sesli ve görsel bir ipucumuz oldu. Havalandırma olduğunu onlara hatırlattık. [they had] tırmanmak için ve tabii ki havalandırmayı (ve sonraki havalandırmaları) kırmızı çerçeveyle vurguladık” dediler. kotaku DM üzerinden. “Oyuncuların odaklanmasını sağlamak için havalandırmayı işaret eden bir dijital çizgimiz bile vardı. Oyuncuların nadiren yukarı baktıklarını ve hatta (ekranın sağ alt tarafındaki “kontrolleri görüntüle” istemi verilse bile) tüm işlevlerini kullandıklarını gördük.

Çözüm: Görev hedefini oyuncuların yüzlerine yapıştırmak. lejyon oyunculara ses yoluyla rehberlik eden bir AI gezginine sahiptir. Tasarımcılar, oyuncuları sürekli olarak havalandırmaya gitme konusunda dırdır etmek ve onlara dronun atlama işlevini hatırlatmak için kullandılar. Ubisoft, maksimalisti için eleştirildi arayüz tasarımıhaline geldiği noktaya oyun meme. Sizi rahatsız eden herhangi bir kullanıcı arayüzünü teknik olarak kapatabilirsiniz, ancak bu, yeni oyuncuların birkaç saat oynadıktan sonra hatırlayabileceği bir şey değildir. Ve oyunun sizi doğru yöne yönlendirmesi için ne zaman gerçekten ihtiyacınız olacağını asla bilemezsiniz.

Bill Gardner, baş tasarımcıyken farklı bir sorunla karşılaştı. BioShock, 2K’nın gizli ve sürükleyici sim öğeleriyle ufuk açıcı birinci şahıs nişancı oyunu. Playtesters, oyuna benzer olduğunu düşünerek yaklaştı. Yarı ömürve böylece alev alev yanan silahlara girdiler.

Gardner, “Kendinizi ortaya koyup farklı bir şey yaptığınızda, yaptığınız şeyin yüzde 100 net olduğundan emin olmak için çok çaba sarf etmeniz gerekir” dedi. kotaku Twitter DM’leri üzerinden. Bir oyun testçisinin bir makinenin aslında bir diriltme cihazı olduğunu anlamadığı, özellikle sinir bozucu bir olayı anlattı. “Bu testte, bir kullanıcımız Vita-Chamber’a yürüdü ve yaklaşık iki dakika boyunca ona baktı. Merhametle, yollarına devam ettiler… ve sonra anahtarı aldılar. İlerlemek! Ne yazık ki, daha sonra 180 derece yaptılar, aynı Vita Odasına geri döndüler ve muhtemelen dört dakika daha İngiliz anahtarıyla parçalamaya devam ettiler. Şahsen, 10 saniye sonra odayı parçalamaktan vazgeçmemelerine şaşırdım. Ancak bu oyun testlerinde, tür mantığının, oyuncuların muhakeme yeteneklerinin önüne geçtiği görülüyordu. Gardner, önceden oluşturulmuş tür beklentilerini hesaba katacak şekilde tasarlamanın, oyunla yenilik yaparken en büyük zorluklardan biri olduğuna inanıyor.

“Atıcılar çoğunlukla bir koridorda koşmak ve ortaya çıkan ilk şeyi patlatmakla ilgiliydi” diye yazdı. “İstisnalar vardı elbette. Ancak kitlelerin çoğu, bir silaha sahip olmaya ve hareket eden ve hareket eden her şeyi parçalamamaya alışkın değildi. [things] hareket etmedi.” Big Daddy’nin giriş sekansı gibi, geliştiricilerin oyuncuları saldırmaktan caydırmaya çalıştıkları başka savaş dışı sekanslar da vardı. İnce ses ipuçlarını kullanmaya çalıştılar. Oyuncular yine de saldırmaya başladı.”

Hikaye anlatımı da en düşük ortak payda etrafında tasarlanmaktan muaf değildir. Gardner söyledi kotaku ki, üzerinde çalışırken onların korku oyunu Algı kör bir kahramanı olanekip, oyunun konseptini kavrayamayan oyuncuların büyük bir sorunuyla karşı karşıya kaldı. Lansmandan üç ila dört ay önce oyun testlerinden olumlu geri bildirimler alıyorlardı, ancak bir oyun testçisi sorusu geliştiriciler arasında şüphe uyandırdı: “Hikayeyi ve atmosferi anlatma şeklini gerçekten beğendim, tam olarak anlamadığım tek bir şey vardı. ..kör müydü?”

Bu soru, “utanmış” tasarımcıların büyük bir değişiklik yapmasına neden oldu. Başrol oyuncusundan tamamen yeni bir repliği kaydetmesini istediler: “Kör olduğunuzda, güven hakkında bir iki şey öğrenirsiniz.” Diyalog, bağlamdan çıkarıldığında biraz abartılı görünse de, bir oyuncunun oyunla ilgili yaşadığı gerçek bir olumsuz deneyimi düzeltmesi amaçlandı.

Tweet’i bu söylemi başlatan ve Twitter hesabı birinci şahıs nişancı oyunlarına ve estetiğine odaklanan kişi, bir anket başlattı boya tabelaları hakkında ve çoğu oyuncu geliştiricilerle aynı fikirde gibi görünüyor. İnsanlar, önemli bir şeyi kaçırmaktansa, fazlasıyla bariz rehberlere sahip olmayı tercih ederler. Ancak bu daha az incelikli arayüz tasarımından nefret eden insanların bile sevinmek için sebepleri var. Elden Yüzüğüki bu kesinlikle oyuncu için çok fazla yol göstermez, olağanüstü iyi satıldı geçen yıl ve pek çok oyuncu, tam olarak ne yapacakları söylenmeden oyundan keyif alabileceklerini gösterdi. Bunlara ek olarak, Ufuk Yasak WesDeğiştirilebilir bir tırmanma kılavuzuna sahiptir ve erişilebilirlik ve özelleştirme ayarları geliştikçe, belki de bu tür çevresel ipuçlarının oyuncuların uygun gördükleri şekilde açıp kapatabilecekleri bir seçenek haline geldiğini görmeye başlayacağız. Zaten 2023’te, kişisel zevkinize uygun bir şey bulmak zor değil.




Kaynak : https://kotaku.com/resident-evil-4-remake-design-crate-signposting-obvious-1850238136

Yorum yapın

Geçici Mail pdf kitap indir instagram takipçi satın al tiktok takipçi satın al SMM Panel PDF Kitap indir