Röportaj: Senfoni of War Creator on Inspiration, Switch Port


Yeni taktik RPG Savaş Senfonisi IGN’nin Summer of Gaming Expo’sunun bir parçası olarak PC’ye gölge düştü. Oyunun yaratıcısı Dancing Dragon Games’ten Phil Hamilton ile geliştirme, denge ve Switch’te ne zaman bekleneceği hakkında konuştuk.


Graham Russell, Siliconera: Bize biraz kendinizden ve oyundan bahsederek başlayabilir misiniz?

Dancing Dragon Games’in kurucusu ve baş geliştiricisi Phil Hamilton: Şimdi beşinci maçımızdayız. JRPG’ler yapıyoruz. Yeni oyunumuz için her zaman yeni bir sistem yaptık. Beğenmek gökdoğan önceki en büyük sürümümüzdü ve doğrudan bir JRPG’ydi. Sonra bir sonraki, Aetheria’nın yankıları. bir süre için ve bazı devam filmleri yapmak. Ancak bu motorun yapılması altı yıl sürdü, bu yüzden burada bitiş çizgisinde olabildiğimiz için çok heyecanlıyız.

Ana ilham kaynakları olurdu Ogre Savaşı ve Yangın amblemi. Tüm zamanların en sevdiğim iki serisi. Buna girerken, adil veya haksız bir şekilde yargılanacağımızı biliyorduk. Yangın amblemi klon. Bir mangada dokuz adede kadar birlik ve en fazla 20 manga ile kapsamı artırdığımız için çok daha fazla katılımcı var! Ancak ikimiz de birim başına derinlik miktarını önemli ölçüde azalttık – örneğin, Yangın amblemibir kişinin sahip olabileceği tüm öğelerin bir listesi ve bir kişinin sahip olabileceği bir sürü özellik var – hala kişi başına yapabileceğiniz iyi miktarda özelleştirme var, ancak kişiselleştirme çalışmalarının büyük çoğunluğunun şunu söyleyebilirim ki Yaptığınız bir takım tabanlı düzeyde.

savaş senfonisi röportajı phil hamilton

çok fazla özelleştirme var Savaş Senfonisi. Optimum yapılarda ne kadar esneklik var?

Hamilton: İster süper karışık bir ordu kurun, ister uzmanlaşın, her türlü orduyu çalıştırmak için kesinlikle bir çaba var. Oyunu, Moğol ordusu tarzı bir oyun gibi, tüm hafif okçu süvari ordusuyla şahsen oynadım. Bu çok havalı çünkü saldırıda kaçınma bonusu alıyorsunuz! Yani içeri gir, çekil, kaç ve tıpkı Moğolların yaptığı gibi iyisin. Veya sol tarafı kullanarak büyücü ağırlıklı bir koşuya çıkabilirsiniz. [Academy of War] teknoloji ağacını hemen kullanın ve herhangi bir zırh için endişelenmeyin. Ama denge üzerinde çalışıyoruz. Lansmandan sonra bu oyuna çok sıkı bakıcılık yapacağız.

Taahhüt etmek için teşvik var gibi görünüyor bir şey?

Hamilton: Bence erken oyun, evet. Bütün bir teknoloji ağacının kilidini açabilir ve tam da 30’dan 20 ila 22. bölümlerde büyüttüğünüz genel bir birlik için dördüncü seviye nihai yükseltmeye ulaşabilirsiniz. Oyunun başlarında ve ortasında, bunları bir şekilde yapmak zorunda kalacaksınız. fedakarlıklar. Ama oyunun sonunda, her şeyi yapabileceksiniz.

Genel karakterlerin kabaca hikaye karakterleri kadar güçlü olması mı gerekiyor, yoksa gerçekten hikaye karakterlerini mi kullanmalısınız ve diğerleri tamamlayıcı mı?

Hamilton: Dengeyi çok düşünürüz ve tasarım temellerimizden biri de dengesizliğin eğlenceli olabileceğidir. Örneğin, Lysander kesinlikle oyundaki en iyi birimlerden biri, bu yüzden herkes Lysander’ı takım lideri olarak kullanacak. Ama herkesin Lysander’ın ekibini kullanacağını bildiğimiz gerçeğine göre tasarlayabiliriz. Jenerikleri hikaye karakterleriyle aynı seviyede yapma zorunluluğu olduğunu düşünmüyoruz, ancak aslında kesinlikle bir hikaye karakterinin çok ötesinde jenerikler yapabilirsiniz.

Ama kelimenin tam anlamıyla tanrı olan bazı hikaye karakterlerimiz var. [laughs] Yani muhtemelen tanrıları geçemeyeceksin, ama oldukça yakın.

dans eden ejderha oyunları röportajı phil hamilton

Can sıkıcı bir konu olabilecek bir soru soracağım.

Hamilton: Getir onu! [laughs]

Hâlâ menüleri ve bu tür şeyleri mektup kutusuna koyuyorsun. Bu bir mücadele miydi? Bunun arkasındaki seçim neydi?

Hamilton: Bunu, 640’a 480’de takılmak üzere kodlanmış RPG Maker’da başlattık. Hangisi küçücük bir çözünürlük, ki bunun kendi başına korkunç bir şey olduğunu düşünmüyorum? 1920’ye 1080 çözünürlüğün tam yarısına sahip oyunlara sahip olabilir ve tamamen iyi görünmesini sağlayabilirsiniz. RPG Maker ile ilgili sorun, 3’e 2’de takılı kalmasıydı. [aspect ratio] 16’ya 9 yerine. Aslında, RPG Maker’ın üstüne eklediğiniz bir dizi DLL ve EXE’den oluşan MKXP adlı bir şey geliştiren bir geliştiriciyle çalıştık. Çözünürlüğü 16’ya 9’a çıkarır ve ayrıca gecikmeden ve RPG Maker’a özgü birçok şeyden kurtulur.

Mektup kutusu, bunlara sahip olduğumuz gerçeğinden nefret ediyorum. Buna biraz takıldık çünkü tüm bir kullanıcı arayüzünü yeniden tasarlayabiliriz, ama eminim bunun ne kadar zaman aldığını biliyorsunuzdur. Bu oyunla yapmak istediğimiz şey kapsamında bu gerçekten büyük bir teknik zorluk olurdu. Bu oyun için bunu düzeltemeyeceğimize karar vermek zor bir seçimdi. Ama savaşlarda, taktik haritada veya bunun gibi bir şeyde olmuyor.

Ağrılı bir nokta değil, sadece bir tür bağımsız geliştirme gerçeği.

phil hamilton ile röportaj

Normal bir kampanya haritası kabaca ne kadar sürer? Birinden geçmek için ne kadar zaman ayırmanız gerekir?

Hamilton: Yaklaşık 30 dakika diyebilirim. Orta harita kayıtlarımız var, istediğiniz zaman hızlı kaydedebilir ve hızlı yükleyebilirsiniz. (Ironman Modu hariç, isteğe bağlı daha zor bir zorluk.) Bu çılgın hız koşucularından biri değilseniz ve her şeyi ezberlemediyseniz, her zaman hareketlerinizi düşüneceksiniz. [laughs]

Bu zor, çünkü herhangi bir nedenle insanlar, istediğiniz zaman kaydedebileceğiniz ve daha sonra geri gelebileceğiniz bağlantıyı otomatik olarak yapmazlar. Bu biraz zor bir satış, nedenini bilmiyorum.

Şahsen benim için, savaş ortasında kurtarma bir beklenmedik durum. Orada olduğuna sevindim! Ama stratejinizi düşündüğünüzde, neyin geldiğini ve nereden geldiğini analiz ettiğinizde… “Her şeyi unutacağım ve daha sonra tekrar almaya çalışacağım!” [laughs] Bu ideal değil.

Hamilton: Doğru. Evet evet.

savaş anahtarı bağlantı noktası senfonisi

Ama elbette, daha sonra taşınabilir sistemlere bakıyorsanız faydalı olacaktır. Bu da bana her seferinde sormam gereken soruyu sormamı sağlıyor: Başka platformlar için planlarınız var mı?

Hamilton: Evet! Bence bu, bir noktada Switch’te sona ermeseydi korkunç bir suç olurdu. Switch oyunları ve GBA oyunlarının tarihi nedeniyle, böyle bir oyunun oynanması için çok doğal bir yuva gibi görünüyor. Kesinlikle.

Freedom Games Pazarlama Direktörü Bryan Herren: Aynı anda PC dışında başka bir platformda başlatmayacağız. Umudumuz, çok fazla başarı, çok fazla heyecan ve bu oyunu isteyen insanlar görmemizdir ve bu bize onu değiştirme sürecini başlatmak için güven verecektir. Bir yayıncı olarak şimdiye kadar birkaç Switch bağlantı noktası yaptık ve Nintendo ile oldukça iyi bir ilişkimiz var, bu yüzden bunu oldukça hızlı bir şekilde geri alma yeteneğimize oldukça güveniyoruz.

Zamanlama açısından, lansmandan sonra bir süre oyuna bakıcılık yapacağını söylemiştin. Böylece, taşıma işlemine başlamadan önce oyunu olmasını istediğiniz yere alacaksınız.

Hamilton: Evet, PC sürümü için uzun bir lansman sonrası yama dönemi olacaktı ve sonra size Switch’e geçiş yapmak için önemsiz bir geliştirme süresi olmadığını söyleyebilirim. Biliyorsun, en erken muhtemelen sonraki yaz.

…Bu muhafazakar olmak, bundan daha erken olabilir.

savaş anahtarı bağlantı noktası senfonisi

Phil’e (ve Bryan’a) bizimle konuştuğu için teşekkürler! Bu röportaj netlik için düzenlendi. Savaş Senfonisi dır-dir çık şimdi Steam’de. Oyun hakkında daha fazla bilgi için incelememize göz atın.


Kaynak : https://www.siliconera.com/interview-symphony-of-wars-creator-on-inspirations-balance-and-a-switch-port/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=interview-symphony-of-wars-creator-on-inspirations-balance-and-a-switch-port

Yorum yapın

Geçici Mail pdf kitap indir instagram takipçi satın al tiktok takipçi satın al SMM Panel PDF Kitap indir