Storyboard: MMO’ların arsa çizgilerinde aşırı kötü adam planlarının ölümcül kusuru


Geçen gün, bir arkadaşım ve ben MMO hikayelerindeki kötü planlardan bahsediyorduk. Özellikle, neden hakkında konuşuyorduk World of Warcraft’ın Büyük Kötü olarak Jailer ile ilgili her şey düzgün çalışmadı, ancak uzun süredir devam eden Ascian komplosu Final Fantasy XIV gayet iyi çalıştı. Ve bunu söylemeden önce, bunun nedeni ikinci grubun plan yapmasıydı… Bölüm Ancak Square-Enix yazarları da bilmediklerini açıkça belirttiler. kesinlikle Ascia’lıların daha sonraya kadar tüm ayrıntılarıyla yapmaya çalıştıkları şey. İlk birkaç genişletmede, “kötü şeyler yap, kesin nedenleri sonra bul” şeklindeki kasıtlı bir kara kutu gibiydi.

Ve yine de arsa çalışıyor. Bence orada genel olarak hikaye anlatımı için olduğu kadar rol yapma için de geçerli bir ders var çünkü onunla aynı hatayı yapmak için bir ayartma var. Vay Bu, her şeyin kül olmaya başlamasına neden oldu ve insanlara hikayenizde delikler açmaları için ilham verdi. Ve bu o kadar basit bir hata ki, her zaman durumu kontrol altında hisseden daha ikonik ve akılda kalıcı düşmanların çoğunu kolayca unutabilirsiniz. yapma bu klişeye düşmek.

Birini biliyorsun. “Her şey plana göre” türü.

Özellikle video oyunları için yazarlar aşk bu arsa kinaye. Neden bilmiyorum. Oyuncu karakter(ler) bir noktaya gelir, bir patronu döver ve ardından patron güler ve bunu ortaya çıkarır. yaptığın her şey planın bir parçasıydı. Ve bu gittiği yere kadar sorun değil, ama sonra bunu iddia eden büyük nihai kötü adama (Gardiyan gibi) ulaşırsınız. her şey yaptın Tümü onun devasa, dolambaçlı, karmaşık planının bir parçasıydı.

Ve asla işe yaramaz. Ve bunun pek çok nedeni var ama en bariz olanla başlayalım: Bunu söylediğiniz noktada, belli ki bir planın yoktu.

İyi planların birkaç adımı vardır. Diyelim ki pizza istiyorum ama eşime öyle olduğunu düşündürmek istemiyorum. benim pizza yeme fikri. Bu noktada konuşmak iyi bir plan olabilir. hakkında konuşmalarımızda pizza kullan, boş boş söyle, “evet, pizza istiyorum” diyene kadar bu fikri beynine yerleştir. O zaman önerdiğinde, onunla birlikte git. Başarılı plan!

Bu hafta tamamen farklı yiyecekler önermek, sonra gelecek hafta pizza hakkında konuşmak ama yine de farklı bir yemek önermek iyi bir plan olmayacaktı, üçüncü haftaya devam ederek pizzaya karşı çıkarak devam ettim. sonunda kırılıyor ve “evet, şimdi pizza istiyorum” diyor. Ve bu hala oldukça basit bir plan, sözde çok yıllı bir “dövdüğünüz her patron aslında bir nedenden dolayı yenmenizi istediğim bir şeydi” değil.

Kim bilir belki bu kızı da görebilirsin.

Planınız ne kadar uzun ve ayrıntılı olursa, henüz hesaba katmadığınız şeylerin olma olasılığı o kadar artar, bu da her şeyin plana göre gitmesi için ya tamamen önsezili ya da çok şaşırtıcı bir şekilde olmanız gerektiği anlamına gelir. saçma olduğu için şanslı. Ve bu genellikle, aynı hedeflere ulaşmanın neredeyse her zaman daha basit ve çok daha basit bir yolu olduğu gerçeğini göz ardı etmektir. Hapishaneye smaç yapmaya devam edeceğim: Varlığı gerçekten daha büyük bir kötülükten korumaya çalışıyorsan, planın neden buna bağlıydı? Herkesi seninle savaşmak ve kaybetmek için bir araya getirmek?

Ve anlıyorum, gerçekten anlıyorum. Durdurabileceğinizin çok ötesine uzanan planlarla, kötü adamınızın korkutucu, her şeyi kapsayan ve savaşması zor görünmesini istiyorsunuz. Ama Ascian planının neden işe yaradığı burada yatıyor: çünkü oradaki kötü adam planı aslında değildi. karmaşık. Sadece kalın.

Yeterince dikkat veya kredi verilmedi kalın kötü planlar, ama iyi yazıldığında çok daha tatmin edici oluyorlar. Bunlar, Baron von Evilguy’un kölesini yendiğinizde kendini konumlandırdığı planlar değil; o aslında aranan bunu yapacaksın ve şimdi aslında planlarını tamamlamaya daha yakın. Bunlar, Baron von Evilguy’un minyonunu yenmenizi gerçekten istemediği entrikalardır… Tümü engellendi. sadece engelledin o 1.

Eş benzetmesine geri dönelim: Pizza fikrini yerleştirmek iyi bir plan olabilir ama ayrıca ortalıkta pizza indirim kuponları var. Ve pizza içeren şeyleri izlemek. Ve şehirde yeni bir pizza restoranına sahip olmak. Ve diğerleri ve diğerleri. Herhangi bir verilen Bölüm Planın bir kısmı işe yaramayabilir, ama sorun değil çünkü aynı anda bir sürü başka yaklaşım var.

Fısıltı.

Kötü adamın planlarına karşı koymaya çalışan oyuncular için bu mükemmel çünkü kötü adamı yenilgiden sonra bile aktif bir tehdit olarak tutuyor, ancak yenilgiyi geçersiz kılmıyor. Baron von Evilguy hala kayıp. Ancak bir seferde yalnızca bir planı gerçekten engelleyebilirsiniz ve çok güzelsin burada şemalar! Başardınız ama tabiri caizse savaşı bitirmediniz.

Ve sahneyi planlamaktan siz sorumluysanız, sizi her şeyin dikkatli bir şekilde basamaklı domino taşları olduğu ve mükemmel bir anlam ifade etmesi gereken veya tüm kart yuvasının hemen çökeceği bir senaryo yaratmak zorunda kalmaktan kurtarır. Bu yenilgi aslında bir yenilgiyse sorun yok. Heck, bir yenilginin gerçekte olduğu potansiyel bir senaryo oluşturmanıza izin verir. yapmak kötü adamın amaçlarına uygun çünkü genellikle olan bu değil ve oyunculara “peki, bu muhtemelen en iyi şekilde evde oturarak ve hiçbir şeyi bozmadan çözülür” öğretilmiyor.

Kahramanların yapacağı her hareketi önceden tahmin etmiş bir kötü adama sahip olmanın çekiciliği açıktır. Kötü adamınızın yenilmez ve saldırılamazmış gibi görünmesini sağlamak içindir. Ama aynı zamanda kötü adamı göstermek de çok kolay. şapşal o noktada, her şeyi mükemmel bir şekilde tahmin edebilen biri gibi. Ya da kahramanların yaptığı varsayılan yedi ya da sekiz düzine şeyin bu planı beslemediği bir olay örgüsü yazmak için. algı ya da çok daha basit ve daha güvenilir hale getirilebilecek bir plana hizmet etmek.

Bir hikayede iyi bir kötü adama sahip olmak istiyorsanız, süslü ve mükemmel bir öngörüye sahip olmayın. Geniş git. Düşmanlarınızın ateşe birden fazla demir atmasına izin verin ve hepsinin nasıl bağlanacağını veya nihai hedefin ne olduğunu henüz bilmiyorsanız bile, aptalca, plansız veya sadece karşılaşmadan etraflarına yazmaya devam etmenize izin verir. düz gülünç.

Ve bir anda başarılabilecek bir şey için çok karmaşık görünen planları olan kötü adamlara karşı gözlerinizi dört açın. çok daha kolay moda. Bunu bir kez anladığınızda, ondan sızan daha zayıf hikaye anlatımının diğer yönlerini de fark etmeye başlarsınız. Nihai planı yalnızca bir hikayenin sonuna doğru öğrenseniz bile, o noktaya kadar olan şeyler açısından yine de mantıklı olmalıdır.

Heck, bazen hikayenin ikinci perdesinin ortasında gerçek düşmanı tanıtarak, hiçbir yerden rastgele bir çıkış gibi hissetmeden kurtulabilirsiniz.

Storyboard: MMO'ların arsa çizgilerinde aşırı kötü adam planlarının ölümcül kusuruMMO’larda rol yapma konusunda eski bir el iseniz, Eliot Lefebvre’nin Storyboard’una bu özel etkileşim sanatında olası ortak zirveleri ve tuzakları ele alan düzensiz bir sütun olarak bakabilirsiniz. Daha önce hiç denemediyseniz, diğer yarının nasıl yaşadığına bir göz atmak için bakabilirsiniz. Bu, herkesin keyif alabileceği bir şey, tıpkı rol yapma gibi.

Reklamcılık


Kaynak : https://massivelyop.com/2022/05/13/storyboard-the-fatal-flaw-of-overreaching-villain-plans-in-mmos-plotlines/

Yorum yapın

Geçici Mail pdf kitap indir instagram takipçi satın al tiktok takipçi satın al