Death’s Gambit’i 2018 yılının Ağustos ayında piyasaya sürdük. Bu, herkesin bildiği zor bir oyun ve medya bu terime kudurmadan önce, onu iyi ya da kötü bir şekilde Souls benzeri bir oyun olarak özgürce sınıflandırdık. Çoğu insan Souls oyunlarını zorlukla ilişkilendirir, bu nedenle Gamasutra için, ölmenizi bekleyen bir oyunu nasıl tasarladığımız hakkında konuşmak için benzersiz bir şekilde uygunduk. Orijinal makaleye bağlantı vereceğim burada. 4 yıl sonra, bir Genişletme ve DLC ile kemerlerimizin altında, bize sorulan ilk soruyu tekrar gözden geçirmenin iyi bir zaman olacağını düşündüm. Zorluğu, sinir bozucu olmak yerine zorlu ve ödüllendirici olacak şekilde nasıl tasarlarsınız?
(Sesli versiyonu için bu makaleyi dinleyebilirsiniz. Orta)
Zorluk, türe bağlı olarak sayısız değişkenden kaynaklanır. Aksiyon RPG’leri bağlamında zorluk, ölme olasılığınızdır. Death’s Gambit’te bir tasarımcı olarak deneyimlerimi tek bir konuya odaklanmak için kullanacağım: okunabilirlik. Okunabilirlik, bir dövüşü adil hissettiren ve oyuncu hayal kırıklıklarını nasıl alt ettiğinizdir. GDC konuşmama geldiğiniz için teşekkür ederim.
OKUNABİLİRLİK NEDİR
Okunabilirlik şu şekilde ayrılabilir: telgraf çekmek (daha önce ne olur) ve beklentiler (sonrasında ne olur) ve muhtemelen hayal kırıklığı üzerinde en büyük etkiye sahiptir (kontrollerin ve hitbox’ların sıkı ve iyi ayarlanmış olduğunu varsayarsak). Bir oyuncu bir şeyin onları öldüreceğini söyleyemiyorsa ve öldürüyorsa… öfke derlemelerini sıraya koyun.
Okunabilirlik, oyunculara kalıpları ve karşı önlemlerini tanıma fırsatı vermekle ilgilidir.. Hareket kümeleri bir patronun tüm mevcut eylemleriyse, kalıplar onların tekrarlanan davranışlarıdır. Büyük jestler, renk kodlu saldırılar, sesli ve sesli ipuçları, her türlü telgraf çekmek bu, bir kalıbın başlangıcını veya aşamalarını işaret edebilir. Elden Ring’den Morgott’un ikonik dizesini alın – “Eh, sen ustalık sahibisin.” Bir faz değişikliğini ifade eder ve takip eden modeli her zaman aynıdır. Senin iki katı büyüklüğündeki kutsal çekiçle havada süzülürken, muhtemelen ‘Kaçmalıyım’ diye düşünüyorsun çünkü bu en bariz ve en güvenli önlem.
Oyuncuların çözümleri “kas hafızası” gibi hissetmeye başlayana kadar kalıpları yıkmak zihinsel enerji gerektirir. Bilişsel psikolojide bilindiği şekliyle bu “parçalama” eylemi sadece tepki süresi ile ilgili değildir. Bu, öğrenilmiş kalıpları boşaltmakla ilgilidir, böylece beyniniz yenilerini ayrıştırmak için enerji harcayabilir. Model ne kadar karmaşık olursa, oyuncuların parçalaması o kadar zor olur, ancak ustalaşmak o kadar ödüllendirici olur.
Zorluk tasarlamanın nihai dengeleme eylemi, oyunculara sıkılmadan veya pes etmeden önce kalıpları parçalamak için yeterli zaman ve bilgi vermektir. Bunu nasıl ayarlayacağınız hedef kitlenize bağlıdır. Çoğu oyuncu, kalıpları oyunun yenilerini tanıttığından daha hızlı deşifre ederse sıkılır. Ve çoğu oyuncu, başarılı olmadan bir kalıba karşı koymak için tüm seçeneklerini tükettiklerini hissettiklerinde vazgeçerler. burası beklentiler okunabilirlik en önemli hale gelir.
Beklentiler, beklenen sonuçla eşleşen ve tutarlı kalan görsel bir dil oluşturmakla ilgilidir. Morgott’un sıçrayan çekiç saldırısını yapın. Seni ezmesini bekliyorsun, bu yüzden mesafe yaratmayı seçiyorsun. Morgott savaşından öğrendikleriniz, bir düşmanın havaya sıçradığını her gördüğünüzde geçerli bir karşı önlem olarak devam edecek. Görsel tutarlılık inanılmaz derecede önemlidir ve ‘kırmızı ışıklı kapılar açılamaz’ kadar basit veya ‘kırmızı parlayan çekiç saldırıları engellenemez’ kadar karmaşık olabilir. Tüm şekil ve boyutlarda kapılara ve çekiçlere sahip olabilirsiniz, ancak bunlar kırmızı renkte parlıyorsa, beklenen sonuç her zaman aynı olmalıdır.
Göreceli hasar sayılarının algılanan tehlikeyle eşleşmesi de önemlidir. Oyuncu ayak parmağını çarpmaktan ölürse, sert ifadeler içeren bazı DM’ler almayı bekleyin. Oyuncu, toprağı kraterleyen bir meteordan ölürse, yine de sinir bozucu, ama en azından destansıydı. Buradaki dikkate değer bir uyarı, eğer oyuncular gelen bir saldırıyı tehlikeli olarak algılarsa ve az beklediklerinden daha fazla hasar, bu bir kaş silme “PHEW” anı. Ama aynı zamanda patronunuzu daha az tehditkar hale getiriyorsunuz. Elden Ring dahil birkaç oyun, oyuncuların 1 hp ile öldürücü bir darbeden kurtulma şansının olduğu bir özelliğe sahiptir. Beklentileri oyuncunun lehine çevirmenin ve patronunuzu baltalamadan adrenalin pompalamasını sağlamanın harika bir yolu.
Sekiro, tehlikeli saldırıların belirli sayaçlar gerektirdiğini belirtmek için 危(tehlike) sembolünü tanıttı. Sembol ve sesli işaret, oyuncuları bir düşmanın okunabilir unsurlarına dikkat etmeleri konusunda uyardı. Bir itme pozu, karşı mikiri yapacağınız anlamına geliyordu. Açık eller, onların tutuşunu bir kenara bırakmanız anlamına geliyordu. Silahlarını geri sarmak, süpürmelerinin üzerinden atlaman gerektiği anlamına geliyordu. Görseller, beklenen davranışla tutarlıydı. Açık bir el asla aniden bir süpürme saldırısına dönüşecekleri anlamına gelmezdi. Her oyunun 危 sembolüne ihtiyacı yoktur, ancak FromSoft muhtemelen, her düşman saldırısı aynı görünmeye başlamadan önce, bir oyunun bıçak çılgınlığını ayrıştırabilecek kadar çok oyuncu olduğunu fark etti. Uyarıya rağmen, anın sıcağında karşı koymak hala zor. Buradaki ders, kalıpları oyuncularınızın parçalayabildiğinden daha ince veya daha karmaşık hale getirmek değildir. Ve eğer yaparsan, onlara bir koltuk değneği ver (危).
ZORLUK NASIL ARTTIRILIR
Kalıplar tekrar eder, ancak siz tekrarı tanıyana kadar bu sadece gürültüdür. Zorluğu artırmak için okunabilirlikten ödün vermeyin. Bunun yerine, işte bazı öneriler:
Öğrenilmiş davranışa meydan okuyun. Birbirine bağlanan kalıplar ve zamanlamasını değiştiren kalıplar bunu yapar. Genellikle, oyuncu bir patron dövüşünün bir kısmını parçaladıktan sonra, aşırıya kaçmamak için aşama değişiklikleriyle tetiklenirler.
Fırsat pencerelerini kısaltın (WoO). Oyuncular nihayetinde ne zaman saldırıya karşı koyabileceklerini anlamak için kalıpları öğreniyorlar. WoO, kalıpları ayrıştırmanın ödülüdür. Kalıplar arasında ne kadar fazla aksama süresi olursa, o kadar kolay olur. Tersine, ne kadar az kesinti olursa, o kadar zor olur. Ancak bu, gerçek bir sabır testi olabilir, ancak oyuncular şanslarını beklemek zorunda kaldıkça, hayal kırıklığına uğramaya daha yatkın olurlar – özellikle “bekleme” minimum beceri veya minimum beceri gerektiriyorsa. a çok güzelsin beceri. Oyuncuların beklemesi gereken süre, aldıkları WoO ile orantılı olmalıdır. Ne yapılmaması gerektiğine bir örnek olarak Witcher 2’den Letho’dan başkasına bakmayın.
Değiştiriciler ekleyin. FromSoft, ister temel büyüler isterse daha geniş efekt alanları olsun, bunu yapmayı sever. Kalıplar genellikle aynı kalır, ancak daha uzun menzilli veya belirli dirençleri hedef alan hasar eğilimleriyle daha ölümcül hale gelirler. Bununla birlikte, artan menzilin bir yan etkisi, daha dar bir WoO olabilir, çünkü oyuncular patronların menziline girip çıkmak için daha fazla zaman harcarlar.
Hızı artırın. Bu ucuz ve basit bir çözümdür. Turbo moduna geçmeden önce, oyuncuya kalıpları parçalamak için yeterli zaman verdiğinizden emin olun.
Bir ortak tanıtın. ideal olarak bu, oyun boyunca bireysel olarak savaştığınız varlıklar için ayrılmalıdır. Oyuncuların, ikisini birden kapalı bir odada bir araya getirmeden önce kalıplarına aşina olmaları için bir şansa ihtiyaçları var. Aynı anda iki farklı deseni parçalamak çok daha zordur. Bu yüzden Ornstein ve Smough imkansız derecede zordu, ama sonuçta unutulmazdı.
Onları klonlayın. Bunun “Bir ortak tanıtın”dan ayrı olmasının nedeni, bir patronu klonladığınızda, bir hamleyi paylaşmalarıdır. Hala sadece bir dizi kalıp öğrenmeniz gerekiyor. Şimdi sadece iki kaynaktan geliyor.
Bir zamanlayıcı ekleyin. Oyuncular bundan nefret etme eğilimindedir, ancak bu gerçekten onu nasıl uyguladığınıza bağlıdır. Bir zamanlayıcı, oyuncuları eylemleri hakkında daha bilinçli düşünmeye zorlamalı çünkü onlar zamana karşıdır. Saldırıları savuşturmak ya da mükemmel anı bulmaya çalışmak için etrafta dolaşmak için oyalanmayı göze alamazlar. Geri sayım kaçınılmaz ölümünüz anlamına gelmediği sürece, olmasında bir sakınca olmadığını söyleyebilirim.
Kaynak yönetimi. Bunu, azaltmak için belirli eylemler gerektiren sağlık veya mana tahliyesi olsun, MMO’larda çok görürsünüz. Death’s Gambit’te Ölüm’ün ruh enerjinizi (yeteneklerinizin ana kaynağı) emmesini sağladık. Yeterince emerse, her vuruşta 9.999 hasar veren güçlenirdi. Buradaki mini oyun, ruh enerjinizi sürekli olarak tüketiyordu, bu yüzden onu sifonlama şansı asla olmayacaktı.
Bu kesinlikle kapsamlı bir liste değil, ancak umarız zorluğu artırmanın yaratıcı yollarını düşünmenizi sağlar. Uygulanmakta zorluk gördüğünüz diğer yaratıcı yollar hakkında bir yorum bırakın.
Okunabilirlik, bir dövüşü adil hissettirmekle ilgilidir. Ama günün sonunda, herkesin hayal kırıklığı için farklı bir eşiği olacaktır. Bu nedenle beklentileri önceden belirlemeye ve hedef kitleniz için tasarlamaya çalışın. Okunabilirlik bilgidir. Oyuncular bu bilgiyi kaydettikleri sürece, mevcut seçenekleri hakkında bir fikre sahip olmalıdırlar. Görsel dilinizi doğru bir şekilde öğretin, beklentileri uygulayın ve tutarlı tutun. Akıllı tasarımcılar, patron dövüşünün kendisi dışındaki hayal kırıklıklarını hafifletmenin yollarını da düşünecekler. Ama bu başka bir zamanın konusu.
Adil hissettiren herhangi bir zorluk, üstesinden gelmek için tatmin edici olacaktır. Oyuncuları tatlı ganimet ve tecrübe ile ödüllendirmekten de zarar gelmez.
Twitter’da beni takip edin @keikube
Kaynak : https://www.gamedeveloper.com/blogs/designing-for-difficulty-readability-in-arpgs